Aventures en terres inconnues

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    Compte-rendus des expéditions

    Jazz Birdland
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    Message par Jazz Birdland Sam 26 Sep - 15:43

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Rappor10
    Sadi
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    Message par Sadi Ven 13 Nov - 9:22

    Date :
    Lieu : Ancienne mine au nord de l’avant poste
    Aventuriers : Evrod, Ottoman, Tarnol, Alivern.
    Alliés : Krytos, Alvina.

    Résumé : Ayant appris que 4 gardes s’étaient perdus en explorant les alentours, nous partîmes sur leurs traces. Après un cours trajet dans la jungle, nous trouvâmes l’entrée d’une ancienne mine, et des traces de pas récentes s’y engouffrant. L’expertise de Tarnol nous permit de découvrir que la mine était d’architecture naine, avec quelques différences notables.
    En entrant dans la mines, nous trouvâmes rapidement le corps d’un premier garde, tué par un piège. En progressant davantage, une ancienne forge abritait le corps d’un deuxième, tué, nous l’apprîmes à nos dépends, par un groupe de nains fantomatiques. Plus loin enfin, alors que nous progressions dans les cavernes les plus profondes, nous découvrîmes la seule survivante de cette expédition, piégée par des rochers. C’est dans ces tunnels profonds que Tarnol nous appris que le filon était complètement épuisé, et que, dans leur folie, des nains avaient manifestement continué à creuser, causant des éboulements et les menant à leur perte. Nous partîmes finalement de la mine, laissant un message d’avertissement afin que personne ne vienne s’y perdre à nouveau.

    Butin ramené : Aucun
    Edgear
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    Message par Edgear Lun 7 Déc - 15:07

    Date : Du 10 Juin au 05 Juillet
    Lieu : Les terres encore inexplorées (nouvel avant-poste)
    Aventuriers : Ottoman, Evrod, Tarnol, Alivern, William.
    Alliés : Kritos, Alvina.

    Nous sommes partis le 10 Juin, avec le bateau de la guilde depuis le port de Poing de l'Empire en direction de la côte sud du futur avant poste, situé au nord de l'île aux diamants. Nous avons été accompagnés par deux navires de l'empire. Un navire contenant une garnison impériale, un autre contenant les ingénieurs, destinés à bâtir l'avant-poste.

    Alors que les premières heures de voyage se passaient sans encombre, le ciel (déjà couvert) se mit à lancer des éclairs et des vents déchaînés firent leur apparition.
    Les trombes d'eau s'écoulant du ciel forcèrent Ottoman et son groupe à se mettre à couvert dans la cale du navire afin de ne pas être envoyé par-dessus bord.
    Seul l’oiseau du groupe se dit que s'attacher au mât du navire ficelé comme un saucisson pouvait être une bonne idée. En même temps, celui-ci avait emporté son cheval pour une traversée maritime, alors, ce n’était plus vraiment surprenant à ce niveau là.
    C'est à ce moment précis que notre navire heurta un obstacle complètement invisible, issu de la plus vile sorcellerie que ces terres aient pu porter. Le choc fit trébucher toutes les personnes présentes dans le navire, sauf ce brave Ottoman, qui par une grâce inégalée enchaîna les petits pas de polka afin de garder un équilibre parfait.

    Alors que les aventuriers se dépêchèrent de retourner sur le pont, pour comprendre ce qu'il s'était passé, voilà que des individus accostèrent le bateau par la cale.
    Effectivement un petit groupe de guérilleros s'était mit en tête de saboter le navire en détruisant la coque du navire. Les bougres armés de haine et de perfidie réussirent à se frayer un chemin dans la cale. Sans peur et avec un courage sans faille, Ottoman et ses compagnons se ruèrent dans la cale pour leur assigner une sévère correction.
    Ottoman engagea les hostilités contre ces manants de bas étages et délogea quelques cervelles hors de leur réceptacle à l'aide de son fidèle pétoire.
    Alors que d’autres aventuriers et le capitaine du navire cavalaient après Ottoman pour s'occuper des restes des saboteurs, une créature aussi laide que repoussante fit son apparition, une abolett.
    Ni une ni deux, Ottoman se mit en tête de vaincre ce qu’il s’amusait à définir comme étant leur chef. Des tirs furent échangés dans un seul sens. et la bête se vit suffisamment mal en point pour lâcher son emprise mentale des salopards de la cale. Il y’en a même un, qui fou à lier, remonta des escaliers et lui sauta dessus épée à la main afin de l’achever.
    Tout est bien qui finit bien, pourrait-on penser… Que nenni ! Le navire avait subi des dégâts irréparables et se mit à sombrer, nous condamnant tous à rejoindre les profondeurs abyssales de l'océan.
    La chaloupe fut jetée à l’eau et les aventuriers se serrèrent pour pouvoir tout rentrer dessus.
    Bien évidemment, la lourde responsabilité de ce sauvetage fut attribuée à Ottoman qui avec la force de ses bras, sa coordination légendaire et sa dextérité si souvent énoncée permi à tous les rescapés d’atteindre le rocher (invisible) sur lequel le vaisseau s’était heurté.

    Suite à cela, les “saboteurs envoûtés et sûrement gentils” se firent la malle sans un merci. Sauf un, celui qui avait achevé la créature, décida de nous accompagner pour racheter ses torts.
    Sautant de rochers en rocher, nous arrivèrent sur un petite île où nous purent installer un campement de fortune.
    Le prochain navire de passage n’étant pas prévu pour dans au moins 2 ou 3 jours, Des éclaireurs furent nommés et commencèrent à explorer l'île.
    Au sommet de celle-ci, le groupe trouva une pierre violette sur un piédestal.
    La pierre possédait des inscriptions gravés commes celle-ci.
    [bientot]
    La pierre eut une réaction inattendue alors qu’Ottoman s’en approchait, reconnaissant sûrement en Ottoman un potentiel héroïque latent incommensurable. Une gigantesque colonne de flamme transperce le ciel avant de se diviser en trois traits de feux partant dans plusieurs directions, comme pour indiquer l’emplacement de quelque chose, ou tout simplement la destinée d’Ottoman Von Chesterfield.
    Suite aux chaleurs étouffantes dégagées par la pierre, certains aventuriers se mirent en tête de piquer un petit plongeon sous l’eau afin de rafraîchir et également d’explorer une grotte sous-marine non loin.
    Ils revinrent finalement avec des objets, trouvés dans cette fameuse grotte, qui servaient de repère à une seconde abolett, réduite en cendre par la précédente colonne de feu.

    Plus tard un bateau finit par nous retrouver et nous pûmes continuer notre voyage vers sa destination originale: l’avant poste.

    Mais vraiment, que serait un vie d’aventurier si tout se passait comme le plan ?
    Et bien non, C’est à ce moment qu’une délégation du peuple des hommes-poissons-mouillés fit son apparition, dans un but diplomatique. Celle-ci en avait après la pierre violette trouvée sur l'île. Il semblerait que cette pierre soit un fait un réceptacle de connaissance.
    Faisant honneur à l'empire, le groupe accepta de leur léguer la pierre afin qu’ils puissent récupérer les informations, à condition qu’ils nous la remettent une fois terminé.

    Accord accepté. missions diplomatiques réussies: 1

    Nous arrivâmes finalement sur la terre ferme, et nous purent rejoindre l’avant poste, une semaine après le départ.

    Une fois arrivés, nous fûmes accueillis à bras ouvert par les ingénieurs et autres délégués chargés de fabriquer cet avant poste, avec à leur tête, Droviel, le commanditaire de cette expédition.

    Pas le temps de souffler, voici que durant la soirée, un étrange mais non surprenant événement se produisit.
    Une créature enfantine suivie de deux autres créatures, toutes trois aux traits humains, firent leur apparition est sequestra William, à la fois, notre chef d'expédition mais avent tout un tieffelin L’enfant évoqua un traité non respecté de la part de William et l’envoya avec lui tout droit aux enfers. Ottoman n’en fut qu’à demi surpris. Les tieffelin, ont et seront toujours des suppos demoniaco-diabolique, et leur nature perfide finit toujours par ressurgir.

    Malgré cet événement et après un court repos bien mérité, Droviel nous demanda d’explorer les environs afin d’y déceler les potentielles menaces qui pourraient mettre en danger cet avant-poste.
    Il nous indiqua qu’il avait envoyé un groupe de 4 soldats en direction d’une ancienne mine.

    Vous trouverez un peu plus haut un rapport d’exploration succinct décrivant notre exploration des lieux.

    Une fois rentré de l’exploration de la mine, pendant le repas, une énorme vague de magie affecta tout le camp. Des couleurs traversèrent nos esprits, les effets ne furent pas les mêmes pour tous. Plus de peur que de mal, les effets étaient plutôt bénins. Au lever du jour, nous nous mirent en direction de cette vague de magie. Après un petit moment de marche. nous nous retrouvèrent sur une plage, et c’est avec stupeur que nous découvrîmes une mer couleur rouge sang. Après un examen approfondi, nous avons réussi à déterminer que la couleur venait du sang d’une créature. C’est alors que mon fidèle chien, “Le chien” nous mena sur la piste de la créature ayant teinté la mer de son sang.
    Croyez-moi ou non, C’est bel et bien la première fois que je vis un Kraken (une sous-espèce plus précisément, l’Ottomanus Godzillus). Sans peur, Ottoman suivi de son groupe s'approchèrent de la créature.
    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Kraken10
    L’odeur de la bête était tellement immonde que nombre des compagnons d’Ottoman rejetèrent leur déjeuner. Bien évidemment Ottoman, de par son expérience et sa solide constitution, ne fut pas sujet à ce genre d’effet.
    Après une analyse rapide le groupe décida de crever l’abdomen de la créature qui commençait à gonfler dangereusement.
    Une bouillie d'organes se répandit dans la mer après l’explosion du ventre de la créature.
    Par un élan d’aventure mêlé à de la folie, le groupe décida de pénétrer dans la créature.
    Par la bouche.
    Le suc gastrique de la bête était tel, que certains de nos équipements furent abîmés.
    Les recherchent ne furent pas spécialement intéressantes, et nous sortîmes de la bestiole (Ottomanus Godzillus) afin de rentrer au camp.


    Juste avant cela, l'œil acéré d’Ottoman pu apercevoir dans un ciel un château en forme de cœur. Voici un croquis.
    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Chatea11

    Une fois au camp, la nouvelle de la créature, enchanta les ouvriers de l’avant poste qui décidèrent de tirer profit des ressources de la bête. Une construction fut rapidement aménagée.

    Pendant les deux semaines suivantes, nous restèrent au camp afin de recevoir les délégations diplomatiques du peuple des hommes lézards. Ceux-ci arrivèrent armé de monstres colossaux, puis après des discussions somme toute peu intéressantes pour la moitié du camp, un duel amical eut lieu entre le chef de la tribu des guerriers et notre piaf en chef.
    Je dois dire que j’ai été agréablement surpris de la dextérité de notre ami oiseau. Il mit une sévère fessée au chef de la tribu, prouvant une fois de plus la supériorité de l’empire face aux autochtones locaux.

    L’avant-poste reçut un totem absolument disgracieux en guise de cadeaux, et on décida de le planter en plein milieu du camp histoire de bien bloquer le passage pour les futures voitures.

    Les deux partis sont contents. missions diplomatiques réussies: 2

    Alors que l’on pensait toutes les histoires diplomatiques derrière nous, voilà qu’un totem sur pattes fit son apparition dans le camp pour nous faire leur numéro de saltimbanques.
    Apparemment c’était un groupe de gobelins locaux, et une fois n’est pas coutume parlait à peine l’imperial. D’après ce que j’ai pu comprendre, ces hurluberlues étaient venus nous porter assistance à l’aide de parchemin magique. Pour le coup, c’était sympa, ça a du bon les relations diplomatiques en fait.

    Parchemins acceptés. missions diplomatiques réussies: 3

    Là, on commençait un peu à s’ennuyer. On se mit donc à chercher le danger puisqu’il ne venait pas à nous, le groupe partit donc en direction de la forêt, pour trouver quelque chose sur quoi tirer dessus.
    Et nous ne fûmes absolument pas déçu, une créature absolument effroyable, et d’une puanteur telle qu’elle provoque des vertiges fit son apparition. Une bête au trait assez familier pour Ottoman. Il put aisément reconnaître un polymalek, une sorte de cyclope simiesque, une espèce aussi laide que dangereuse.
    Celle -ci débarqua par l'arrière ligne, où votre valeureux héros se tenait afin d’assurer au groupe un soutien indéfectible.
    Le monstre se rua sur Ottoman sans crier garde pour le frapper, mais “Le chien” son fidèle animal intercepta le coup afin de protéger son maître. Parlons-en d’ailleur de ce chien. L’une des plus braves bêtes qu’il soit, toujours là pour protéger le pilier central du groupe.
    Afin d'éviter au chien de devoir prendre les coups, Ottoman décida de trouver un emplacement stratégique pour frapper la bestiole sans que celle-ci ne puisse riposter.
    Cet emplacement se trouvait malheureusement bien loin de la bête, et c’est à contrecœur qu’Ottoman s'éloigna du danger. Après tout, que serait la vie d’aventurier sans le frisson du combat ? Mais bon, afin d’assurer à son groupe un déluge de tirs sur la mocheté, laisser la première ligne au combattant de mêlée était une option raisonnable.
    Cependant la bête avait une peau si épaisse que les balles ricochaient sur sa peau, ne laissant que de minables impacts sur son cuir.
    Bien évidemment, les munitions incendiaires eurent de l’effet, et celle-ci purent le blesser.
    Alors que toute mon attention fut sur ce monstre, une gigantesque plante collosale m’attrapa et me bloqua complètement.
    Malin cette plante, s’en prendre par surprise à l’un des meilleurs éléments du vinland. On pourrait presque se demander si les créatures de la région ne seraient pas plus intelligentes que certains aventuriers. Mon charisme doit les attirer.
    Quoi qu’il en soit, les autres membres du groupe finirent d’achever le singe vert, et accoururent pour m’aider à me détacher.
    Cependant la bête et ses multiples racines les capturent un à un, et nous nous retrouvèrent dans un sacré pétrin.
    Alors que tout semblait perdu pour nous, votre héros Ottoman eut recours à l’une de ses très nombreuses compétences, afin d’invoquer un des ses très nombreux alliés.
    Un gigantissime élémentaire de feu fit son apparition et engagea la plante dans une lutte titanesque.
    Une fois la plante attrapée, nous purent la combattre bien plus aisément.
    Cependant la créature, malgré le fait d’être complètement restreinte, réussit malgré tout à mettre un membre du groupe à terre.
    C’est à ce moment la, qu’Ottoman se rendit compte que la plaisanterie avait assez duré, et claqua des doigts afin d’envoyer une gerbe de flammes carboniser entièrement ce colossale lotus.

    Au pied de cette plante l’on pouvait trouver une multitude de plantes de même forme mais de taille raisonnable, ainsi nous en prirent une et la ramenèrent au camp afin de l'étudier.

    Pour la dernière semaine, c’est l’exploration du canyon qui fut décidé. Le groupe d'aventuriers s’y dirigeront donc. Arrivé sur place 5 heures plus tard, nous decouvrimes une sorte de subsance visqueuse et dégoutante d’un noir profond. Par précaution, L’oiseau du groupe et alchimiste en herbe, se mit en tête de tester une de ses fioles de solution alcaline. Une réaction imprévisible s’en produisit et une volute de fumée s’en dégagea, menaçant de nous asphyxier.
    Pas le temps de souffler, le groupe fut attaqué par 3 énormes vases de cette dangereuse substance, et c’est avec entrain que nous entamèrent le combat.

    Énorme fiasco, ces créatures semblaient complètement immunisées à nos attaques. Pire encore, les frapper avec nos épées semblaient créer davantage de ces créatures. Horreur !
    Heureusement pour nous, et une fois n’est pas coutume, Ottoman pu découvrir l’une de leur faiblesse, le feu! Et c’est avec une joie renouvelée que celui-ci se mit à dechainer ses tirs incendiaires sur les monstres gluants. Le groupe entier commence à s’armer de toutes les armes et autres consommable jetable associé au feu pour les blesser.
    Cependant, le groupe, face à l'inconnu, avait commis plusieurs erreurs, du aux coups tranchants, ce n’était pas moins de 6 gluants qui se trouvaient devant nous. Et le mode opératoire de ces gluants était de nous agripper pour nous avaler dans leur corps d’acide.
    Deux des aventuriers se sont fait agripper, et leur jours étaient comptés. C’est alors, qu’avec l’aide d’un de ses compagnons, Ottoman orchestra une époustouflante manœuvre qui allait renverser complètement le cours de la bataille. l’aventurier jeta en cloche un baril de poudre (donné par Ottoman) par-dessus le groupe de vase. Avec un sens du timing parfait et une précision légendaire, Ottoman tira sur le baril en plein vol afin de déclencher une déflagration aussi destructrice pour les ennemies que salvatrice pour les alliés, Plusieurs vases moururent sur le coup, et les vases restantes se trouvèrent complètement brulées et aux portes de la morts, alors que bien aux contraire, les membre du groupe précédemment agrippé purent échapper aux étreintes de ces monstres gluants.
    Les vases furent éliminés sans trop de problème après cela, malgré que l’une d‘entre elles, ayant évalué la plus forte menace du groupe se mit en quête d’emporter Ottoman dans la tombe avec elle. La vase se jeta sur Ottoman détruisant une grande partie de son équipement dont une partie de ses vêtements, laissant place à une musculature, aussi spectaculaire que virile, la bestiole transis d’extase s'éteignit lentement dans les secondes qui suivirent.

    Après un courte retraite afin de reprendre leur souffle, les aventuriers décidèrent d’y retourner avec cette fois-ci un plan bien échafaudé, une fois de retour dans le canyon, les quelques vases restantes furent balayées d’un revers de la main. Puis, alors que le groupe s'enfonçait plus profondément dans le canyon, l’oiseau, toujours autant un alchimiste en herbe, se mit en tête de faire une expérience avec cette substance noiratre. Une réaction étrange eut alors lieu, et une créature mi vase, mi métal et encore mi vase fit son apparition en prenant les traits de la tête de linotte. Devant cette créature inconnue et après les recommandations d’un membre de notre groupe, nous décidâmes de retourner au camp, pour y trouver l’aide d’un véritable alchimiste compétent.

    De retour au camp nous informèrent Droviel de la menace du canyon. Puis le lendemain,après une reconnaissance de notre guide sur les lieux, il semblerait que les gluants de métal soient maintenant au nombre de 3 et se dirige vers le camp des hommes lézards.

    Il fut convenu avec Droviel qu’une nouvelle expédition devait être organisée, afin de détruire la menace que nous avons nous même créée, et de sécuriser le canyon.


    La délégation des hommes-poissons-mouillés refit son apparition et restitua la pierre ainsi que des documents au représentant de l’Empire, Droviel. Nous avons également eu accès à des matériaux de leur peuple.

    Retour du groupe d’Ottoman à Poing de l’empire sans encombre, le 05 juillet
    Mission accomplie.


    Récapitulatif
    Missions diplomatiques réussi avec:
    -Les Batiris
    -Les Hommes lézards
    -Le peuple des homme-poissons-mouillés

    Construction de l'avant poste terminé
    Exploration de la zone et sécurisation de celle-ci à 90% (expédition prochaine pour 100%)
    Découverte d’un temple de Korada au Nord des marais.

    Monstre rencontrés:
    Plante géant en forme de lotus, faible au feu, grande portée et multiple attaque de constriction. À attaquer par les air, pour éviter d'être détecté
    Polymalek: grand singe cyclope puant, résistant aux dégâts perforants et contondants, sa puanteur est maladive
    Abolett: pieuvre tentaculaire au pouvoir mentaux de domination/ charme. peut créer une illusion d’elle même
    vase d’acide: résistant aux dégâts perforants (contondants ?), les dégâts tranchants les dupliquent (peut-être sont-ils moins résistants ensuite ?) Le feu est efficace. Ils vous attrapent pour tenter de vous engloutir sous leur corps d’acide. Attention à vos équipements.
    Vase de métal: inconnue, lente, peut changer de forme, informations à confirmer.

    Butin ramené:
    3 X Cimeterre +1
    1 X Bracer, Electro-Temporal
    1 X Thérémine magique

    Aventuriers perdus : William
    Potentielles recrues: Kritos
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Invité Dim 3 Jan - 17:18

    Expédition Chauves Souris


    Date : 16 au 21 juillet
    Lieu : La foret au sud-ouest, au pied des montagnes rouges
    But : Capturer 2 spécimens de Criardes de Zuggtmoy, Récolter du guano de chauve-souris
    Aventuriers : Clotaire, Dame Radegonde, Dayur, l’Escargot, Luna, Renette Larana, Tarnol, Gravalanch, Ronan du conseil des mages
    Résumé de l'expédition :


    16 juillet - jour 1 – Départ de Poing de l’Empire

    Nous sommes partis le 16 juillet au matin, emmenant un chariot transportant les cages, les jarres destinées à récolter le guano ainsi que les rations des montures, tiré par deux chevaux (Pallas et Havok), la vache de Clotaire (Ultrogoth) ainsi que mon gecko géant (Francis).

    La première journée s’est passée sans difficultés. Nous avons observé des animaux du Vinland qui semblent assez communs dans la région : des sortes de lapins portant une corne sur le front, ainsi que des animaux semblables à des chiens sauvages dont la physionomie me fait penser qu’ils sont assez rapides.

    Le soir nous arrivons aux ruines de Ramlock et nous établissons le camp. Nous avions alors le cœur léger et pensions être préparés à ce qui nous attendait dans ces contrées sauvages.

    La nuit se passe sans que nous soyons attaqués.

    17 juillet – jour 2 – Combat contre les Formiens

    Nous traversons le guet avec le chariot grâce à l’intervention de l’Escargot qui semble pouvoir déplacer de lourdes charges par télékinésie. Le groupe ainsi que les montures traversent sans difficulté.

    Nous partons vers le sud-ouest et arrivons à la Tour de Ramlock. Nous ne nous y attardons pas et poursuivons notre route.

    Plus loin nous croisons des monticules de terres pouvant aller jusqu’à 4 mètres de haut. Nous décidons de les contourner. Quelque temps après, Tarnol nous préviens que Gravalanch, la créature de pierre qui l’accompagne, a détecté des créatures se déplaçant sous terre, une dizaine a priori.

    Leur intervention nous permet de nous préparer au combat alors qu’émergent de terre des créatures semblables à des fourmis humanoïdes de grande taille (Je sais désormais qu’il s’agit de Formiens). Quatre sont apparues proche de groupe et semblent munies d’un dard, tandis que d’autres, deux, sont sorties de terre en hauteur sur la falaise nous surplombant et attaquent en lançant des javelines.

    Malgré l’alerte donnée par Tarnol et Gravalanch, le début du combat est chaotique. Nous nous attaquons les uns les autres, dans la confusion la plus totale. Faisant preuve de persévérance nous avons réussit à venir à bout de nos ennemis. D’autres petites créatures insectoïdes sortent de terre, une dizaine, et deux autres créatures munies de dards apparaissent. Ronan les brule grâce à un sort de feu. Une dernière créature, bien plus grande que les autres, apparait également. Pendant le combat je m’occupe de soigner ceux trop mal en point, j’arrive à relever Clotaire, Luna et Ronan grâce à mes extraits de soin.

    Au cours du combat nous perdons un cheval, la vache de Clotaire ainsi que sa Dame. La perte de cette dernière semble profondément l’affecter.

    Sur les créatures insectoïdes je trouve des pierres précieuses que nous arrivons à récupérer, et nous emportons également l’une des javelines. Nous rangeons l’intégralité de ces objets dans le sac de l’Escargot.

    Nous continuons sud-ouest, puis plein sud vers les montagnes. En effet nous pensions qu’il serait plus sûr de passer la nuit à l’abri plutôt que dans la plaine où nous nous trouvions.

    Dans la montagne, nous trouvons une grotte qui nous semble propice pour nous abriter pour la nuit. Dans les environs, je remarque que les arbres ont été frappés par la foudre ce qui ne m’inquiète pas particulièrement à ce moment-là.

    Dans la grotte nous trouvons plusieurs cadavres de ce qui semble être des kobolds ainsi que le cadavre d’une guenaude nocturne. Les différents espaces de la grotte sont remplis de caisses et d’amphores contenant divers produits, notamment alimentaires (saumure, noix, piments, épices), mais également des pièces impériales d’argent et de cuivre.

    Nous établissons le camp dans une pièce au fond de la grotte.

    Nuit du 17 juillet – Attaque des géants

    Pendant la nuit, des tambours se font soudain entendre, nous réveillant. Une voix tonitruante résonne, s’exprimant dans une langue que je ne connais pas.

    Nous nous levons tous, attrapant nos armes et avançant prudemment vers l’entrée de la grotte afin de voir ce quoi il s’agit. Dayur et Luna s’avancent témérairement vers l’entrée, prêts à attaquer. Je les suis afin de garder un œil sur eux tandis que le reste du groupe reste en arrière, essayant de juger la situation.

    L’extérieur de la grotte nous est caché par un nuage de fumée épais émanant d’un feu allumé juste à l’entrée de cette dernière. Quelques soient ces créatures elles semblent essayer d’enfumer la grotte pour nous faire sortir. Luna dissipe le feu grâce à ses pouvoirs d’eau, révélant ainsi deux géants qui nous présentent une cage, nous ordonnant visiblement de nous rendre. Nous comprenons immédiatement que nous n’avons aucune chance face à ces créatures.

    Subissant une attaque d’éclairs à laquelle ma monture succombe et met Dayur hors combat, le groupe se divise alors en deux. Alors que Clotaire, Dayur, Tarnol, Gravalanch et Ronan se rendent et sont capturés par les géants, Luna, l’Escargot et moi-même choisissons de nous replier à l’intérieur de la grotte. Le meilleur espoir pour nos amis capturés est que certains d’entre nous réussissent à rentrer à Poing de l’Empire pour relater ces événements.

    Nous restons à l’abri pendant quelques heures afin de nous assurer que les géants soient partis. Pendant ce temps, j’explore un passage dans la caverne duquel de l’eau coule afin de vérifier si une sortie est possible par cet endroit.

    En remontant, je trouve une grotte inondée. Il ne semble pas y avoir de sortie de ce côté-là et j’aperçois une créature aquatique d’environ 3 mètres de long. Alors que je m’éloigne en nageant vers la sortie de la grotte par laquelle je suis venue. Le courant de l’eau semble s’intensifier et me tirer en arrière. Sans me retourner et faisant un nouvel effort je réussis à quitter cette la grotte inondée pour rejoindre à nouveau la partie principale de celle-ci.

    Après quelques heures, nous retournons à l’entrée de la grotte, dissipons le feu qui avait été rallumé et constatons que les géants sont partis, emmenant nos compagnons avec eux.

    18 juillet – jour 3 – Sur le chemin du retour

    Nous prenons la matinée pour nous reposer et nous préparer à repartir. Je réalise quelques soins pour nous remettre en état, puis nous nous mettons en route. Nous partons plein nord, avant de trouver une route que nous suivons vers le nord-est. Nous apercevons de nouveaux les monticules, et préférons partir sud-est à travers une forêt faiblement boisée.

    19 juillet – jour 4 – Attaque des chiens chauves des tunnels

    Alors que nous avions avancé à un bon rythme la veille, je suis affecté par une fièvre qui m’affaiblit grandement. Malgré tout, j’arrive à nous guider sur la route vers poing de l’empire en évitant les dangers.

    Alors que nous arrivons au niveau du fleuve et que nous remontons vers le guet, nous sommes attaqués par autre chauve-souris que j’identifie comme étant des chiens chauves des tunnels dont Ronan m’avait montré des croquis. Nous parvenons à en capturer un tandis que les 3 autres prennent la fuite.

    Le chien chauve des tunnels que nous avons capturé est agressif et essaye de mordre dès qu’on essaye de le manipuler. Il semble crier, mais aucun son ne se fait entendre, ou peut être un bourdonnement à peine audible.

    Nous établissons le camp sur place.

    20 juillet – jour 5 – Retour aux ruines de Ramlock

    Mon état a encore empiré. Nous continuons notre route et arrivons aux ruines de Ramlock, le dernier endroit où notre groupe au complet a pu passer une nuit paisible. Les souvenirs de nos camarades disparus nous hantent, mais nous savons qu’un seul, jour de marche nous sépare de poing de l’empire à présent et que nous pourrons alors alerter la guilde sur leur sort.

    Malheureusement le sort s’acharne, et un tigre du Vinland nous attaque pendant la nuit. Nous nous battons avec la force du désespoir alors que nous ne sommes que trois face à cette créature mortelle dont le nom fait frémir les plus expérimentés des aventuriers.

    Luna et moi sommes gravement blessées, et sans l’intervention de l’Escargot nous ne serions sans doute jamais revenues à poing de l’empire. Son courage et sa loyauté sans failles devront rester à jamais dans nos mémoires.

    Malheureusement, alors qu’il mit tout en œuvre pour nous sauver, ce fut lui que le tigre emporta.

    21 juillet – jour 6 – Retour à poing de l’empire

    La maladie m’a affaiblie au point que marcher deviens difficile. Je ne peux que donner des indications sur la route à prendre à Luna alors qu’elle me porte de retour en ville.

    Butin ramené : /

    Notes :

    • Il semble urgent de régler le problème des Formiens. Ces créatures sont extrêmement agressives et attaqueront toute expédition qui s’aventurera sur leur territoire. Le dialogue ne semble pas être une option.
    • Les géants nous ont trouvé très facilement, ils surveillent peut-être attentivement les montagnes.
    • Les chiens chauves des tunnels dont on ne connaissait pas la localisation semblent se trouver aux alentours de la tour de Ramlock proche du fleuve et chassent en groupe.


    Disparu : L’escargot (mort très probable, à confirmer)

    Morts : Dame Radegonde ainsi que les 4 montures (Havok, Pallas, Ultrogoth et Francis)

    Capturés : Clotaire, Dayur, Tarnol, Gravalanch, Ronan du conseil des mages
    Kinburi
    Kinburi


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    Date d'inscription : 21/03/2020

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Kinburi Dim 21 Fév - 13:32

    La Libération des Géants

    Date : du 10 juin au 3 août
    Lieu : au bout de la chaîne de Montagnes du nord est, par delà le territoire minotaure
    But : Libérer les prisonniers de la forteresse des Géants du Froid afin d'apaiser les tensions avec les géants du Ciel proches de Poing de l'Empire
    Aventuriers : Yobar Irandil, Malek, Seckett, Théa Joygiver, Zograt Kurkam, Allon Diel.

    Suite à une rencontre avec Élisiandre, la Reine des géants du Ciel, je me suis engagé à réparer les tords causés par les aventuriers, à savoir le meurtre d'un de ses sujets, en allant libérer Vorgel et Torgel, deux géants retenus prisonniers dans la mine des géants du froid, dans les montagnes du nord est de Poing de l'Empire.
    Je détaillerai ici notre périple au jour le jour.


    Première partie : Départ de Poing de l'Empire et recrutement d'un tréant

    10 juin
    Après un presque faux départ pour suspicion de nécromancie qui, grâce à la vigilance de Madame Tempérence est vite écartée, nous quittons Poing de l'Empire à l'aube, à bord d'une calèche invoquée par mes soins. Notre première journée se passe sans encombre, nous filons à travers la plaine du Vinland. En chemin, à quelques kilomètres de Poing de l'Empire, nous trouvons le cadavre d'un homme assassiné par flèches alors
    qu'il tentait de s'enfuir. Comble de l'horreur, son visage a été découpé pour empêcher toute identification. Nous lui donnons une sépulture décente, ne pouvant faire plus pour lui.
    A la nuit tombée, nous montons un campement. Les ennuis commencent alors que nous venons à peine de finir de manger. Malgré nos précautions, le site se révèle habité par une colonie de taupes cérébrales. Ces petites créatures sont redoutables : leur roi peut, par sa morsure, forcer un échange de conscience entre sa victime et l'un des membres de sa colonie. En quelques secondes seulement, elles ont pris le
    contrôle de Seckett et de moi-même. Sachant que le sort d'échange était à durée limitée, j'ai compté sur mes camarades pour se sortir de cette situation dangereuse. La capacité de Zograt à manipuler la terre à volonté est salvatrice. Il déterre avec aisance ces horreurs et permet aux autres de les massacrer sans mal. Cependant, une fois leur colonie anéantie, les taupes cérébrales qui ont pris le contrôle de mon corps et de celui de Seckett reviennent pour venger les leurs. Seckett est redoutable, et la taupe utilise pleinement ses capacités physiques. Au bout d'un combat fulgurant mais dévastateur, Malek est obligé d'abattre son épée sur notre ami, pour l'empêcher de
    nous tuer un par un. Un miracle se produit alors. Une être envoyé par, selon Seckett, Pharasma elle-même apparaît pour altérer le destin funeste de l'homme-rat. Elle est gigantesque, avec des ailes de phalène, un masque en forme de spirale, et un arc. Le temps semble se contracter, se fracturer. Seckett est en vie, je suis dans mon propre corps, et nous achevons les deux dernières taupes de cette colonie. Nous avons frôlé
    la catastrophe, et je ne peux que remercier Seckett d'avoir eu cette contingence improbable.

    11 juin
    Après une nuit de repos, nous prenons le temps d'examiner à la lumière du jour le site à côté duquel nous avons campé. Il s'agit d'une stèle étrange, entourée de symboles inconnus. Zograt utilise son affinité avec la pierre pour inspecter l'endroit, et est ravi de nous apprendre que la pierre est "bleue", et qu'elle ne veut pas être observée. N'ayant aucune idée de ce que cet endroit peut être ou représente, nous résolvons de ne pas tenter notre chance. Il appartient à d'autres aventuriers d'en découvrir les mystères...
    Quelques heures de marche plus tard, alors que nous atteignons le premier bras de rivière que nous devons traverser, une véritable tempête se lève. L'orage rend toute
    traversée suicidaire. Nous faisons la rencontre de deux personnes : Sulfie, une demi-elfe blonde et Rubal, un humain roux. Ils ne sont ni l'un ni l'autre très loquaces, et se réfugient dans leur tente pour se protéger de la pluie.
    Malgré nos questions sur leur présence ici, nous évitons le conflit et nous réfugions dans nos tentes. Nous découvrons, au bout de quelques heures sous la pluie, la raison de leur attente dans un endroit aussi inhospitalier. Une jeune femme, belle, nue, sort des eaux de la rivière et tente de charmer Malek, qui donne immédiatement l'alerte. Intrigués, tous, nous observons la créature qui, si elle a l'apparence parfaitement humaine, manifeste des pouvoirs impressionnants. Mis à part son charme magique, elle ne se montre pas hostile, et nous entamons la discussion. Sans pouvoir en être sûr, je pense que c'est un esprit de la rivière, et je ne compte pas l'offenser alors que nous devons traverser son domaine. Isuldra, telle qu'elle s'est présentée, semble
    avoir un faible pour Malek. J'encourage le demi-orc à parler en privé avec elle, pour la convaincre de notre bonne foi. Cette confiance est récompensée : Isuldra use de sa magie pour séparer les eaux torrentielles de la rivière et nous permettre de passer sans heurt. C'est une véritable aubaine, et nous nous empressons de profiter de cette bonne fortune, traversant ainsi sans mal ce passage difficile.
    Nous reprenons la route, filant à toute allure à travers la plaine du Vinland, alors que le ciel s'éclaircit. Avec cette vitesse, nous arriverons à l'autre bras de rivière avant la fin de la journée. Mais c'est sans compter les monstres qui rôdent.
    Notre calèche magique est une cible parfaite pour une créature dont je n'avais entendu parler qu'en légendes. Un Rukh, vautour gigantesque à deux têtes, fond vers nous et
    referme ses serres sur l'attelage avant de continuer son vol, nous soulevant au passage. Avant que nous puissions prendre trop de hauteur, je réponds aux hurlements de mes collègues en dissipant le sort, et en assurant notre chute. La bête est monstrueuse. Heureusement, nous avons du répondant. Allon-Diel tire une flèche magique qui enchevêtre l'oiseau et l'empêche de prendre de la distance avec nous. Théa use de sa magie pour divertir ses attaques et nous protéger. Seckett profite du vol que je lui accord pour commencer à tailler dans la chair de notre adversaire, Zograt distrait le prédateur, permettant à Malek de lui asséner des coups dévastateurs.
    Nous sommes vainqueurs, blessés mais tous en vie. Théa en appelle à son dieu pour nous soigner, et nous reprenons la route.
    Ce soir-là, nous mangeons du Rukh.

    12 juin
    Nous traversons sans mal la deuxième rivière, à l'aide de magie. Un détail attire cependant notre attention : un trésor semble briller au fond de l'eau, enfoui profondément dans le lit de la rivière. Avec l'orage de la veille, celle-ci est agitée, et
    ce serait très risqué d'aller au fond pour voir ce dont il s'agit. Quand bien même aurions-nous remonter des tonnes d'or, nous avons encore un long voyage devant nous. Allon Diel nous assure qu'il pourra retrouver l'endroit au retour, et nous
    décidons d'y repasser quand nous aurons rempli notre mission.
    Quelques heures plus tard, nous arrivons près de la plage où le tréant Durthu repose. La rencontre est tendue. L'arbre gigantesque refuse de nous parler en groupe, et utilise sa magie pour animer des arbres alentours et nous éloigner tous sauf Allon Diel. Heureusement, tout le monde a le bon sens de ne pas se montrer hostile. Au bout d'un quart d'heure, c'est officiel : Durthu le tréant rejoint notre expédition. Il ira se planter en haut de la montagne pour y finir ses jours. C'est plus que ce que je n'espérais. Nous repartons le coeur léger.

    13 juin
    J'ai bien cru perdre notre nouvel ami : un incendie s'est déclaré pendant la nuit, alors que nous dormions. Les bois alentours sont partis en fumée. Durthu s'est précipité dans les flammes pour tenter de sauver ses "enfants". Sans l'intervention de Malek, Allon Diel et le tréant y auraient laissé la vie. En l'état, ils sont tous les trois très blessés. Les pouvoirs de Théa sont d'une aide incroyable pour les remettre sur pied. Le Tréant refuse les soins divins, préférant porter le deuil de ses enfants. Un détail m'inquiète cependant : l'incendie semble d'origine surnaturelle. Malek me décrit un cerf noir dont les sabots propagent les flammes. Je vais laisser Durthu faire son deuil
    et nous irons enquêter sur la question demain.

    14 juin

    Cette nuit a été un désastre : un couple de pumassues, blessés, ont approché notre campement. Ils n'ont pas attaqué d'entrée de jeu, mais l'état de nervosité de mes compagnons, leurs expériences passées avec d'autres gros félins au Vinland... Nous n'avons pas eu la présence d'esprit de ne pas bouger face à cette menace potentielle, et malgré la bienveillance du tréant, la situation a dégénéré. Nous avons abattu les pumassues qui ne cherchaient, nous l'apprendrons plus tard, qu'à retrouver leurs petits. Outré par notre crime, Durthu choisit de ne pas continuer la route avec nous. On peut s'estimer chanceux qu'il n'ait pas décidé de nous attaquer. Allon Diel court après lui, espérant sans doute le raisonner. Nous l'attendons... Mais pas avant d'en avoir eu le coeur net : écoeuré par ce qu'il vient de se passer, je vais chercher l'antre des pumassues. J'y découvre sept chatons d'à peine un mois. Sans parents, ils sont condamnés à mort. Je les emporte, pour le plus grand bonheur de Seckett. C'est ainsi que nous passons la journée sur place, à attendre le retour d'Allon Diel. J'avoue, j'ai douté qu'il revienne. Mais la foi de Théa en notre guide m'a rassuré. Elle avait raison : il revient en fin de journée. Nous passons une nuit de plus à cet endroit, et les bébés pumassues sont, je suis heureux de l'écrire, en pleine forme. Leur présence soulève quelques sourcils parmi nos compagnons, mais je suis confiant : ils finiront par s'y habituer.

    Deuxième partie : la nation des Minotaures

    15 juin
    Nous repartons enfin, en calèche. Nous longeons la rivière toute la journée avant d'arriver à cent mètres de l'Empreinte de Géant qui a fait l'objet de plusieurs expéditions avortées. Nous allons devoir traverser l'endroit. La prudence s'impose,
    surtout qu'Allon Diel distingue cinq silhouette massives autour de la crevasse. Notre guide et Seckett sont les plus discrets d'entres nous. Ils partent donc en éclaireur pour voir de quoi il en retourne. Avant qu'ils ne reviennent, nous sommes témoins d'un phénomène terrifiant : un énorme pied de trente mètres de long tombe du ciel pour fracasser le sol avant de disparaître. C'était un pied brunâtre et poilu. Nous savons désormais comment cette empreinte est formée...
    Nos éclaireurs reviennent. Ils ont vu cinq minotaures autour de l'empreinte, et un sixième minotaure au milieu de celle-ci. Je doute qu'il en reste un seul morceau... D'après Seckett, cela avait l'air solennel, comme une cérémonie. Une chose est
    sûre, nous sommes en territoire ennemi. Nous campons sous la pluie, à quelques centaines de mètres de l'empreinte, espérant que le mauvais temps cache notre présence. Le but est d'éviter toute rencontre avec le peuple des minotaures et
    de quitter les lieux le plus rapidement possible demain matin.

    16 juin
    Nous avons fait cette nuit la rencontre de Beaudacieux Adieuloup. Ce minotaure s'est péniblement traîné jusqu'à notre campement, la moitié des os complètement brisés. Il a survécu par je ne sais quel miracle à l'écrasement du pied gigantesque. Il est sans arme, blessé, seul, et nous a demandé de l'aide. Nous avons évidemment accepté. Théa, si elle a eu un mouvement de recul en voyant le minotaure, fait montre
    de la force de sa foi et de sa bonté en soignant notre nouveau compagnon. Son dieu semble approuver ses actes : une aile de feu se manifeste dans son dos alors qu'elle renomme Beaudacieux "l'Inécrasable" et l'accepte pleinement comme nouvel ami.
    Après qu'il ait repris des forces, nous l'invitons à se reposer dans notre campement, et il nous raconte comment il en est arrivé là. Le pied gigantesque qui s'est abattu sur lui est nommé par son peuple "le Pied de Grakh", une divinité également vénérée par les géants et les gnolls du nord. Beaudacieux a été jugé par les siens et condamné à mort car il s'oppose à Telessia, leur nouvelle dirigeante. Le minotaure nous dresse un tableau bien sombre de son peuple, et il tient Telessia pour responsable. Il est prêt à nous accompagner dans notre quête, et c'est difficile de ne pas voir un signe divin
    quand il nous annonce que sa lance, nommée Percenuage, est particulièrement efficace contre les géants. Plus sûrs que jamais du bien-fondé de notre mission, nous résolvons de rendre ses armes à Beaudacieux, et donc d'aller affronter les cinq minotaures qui ont procédé à son exécution :
    - Don Burgess est le majeur. C'est un guerrier redoutable.
    - Orkhan est l'annulaire. Cette pretresse de celui que Beaudacieux se refuse à nommer est la femme de Don Burgess.
    - Jarkun, le magicien du groupe, est l'index.
    - Ternost, l’auriculaire, est un combattant sadique et sournois, et le fils d'Orkhan.
    - Epokrinos est un minotaure albinos habillé en noir particulièrement efficace pour prendre les gens à revers. C'est le pouce.

    16 juin (fin de journée)
    Nous avons triomphé. La Main de Bronze étaient des adversaires coriaces, mais nous étions prêts. Nous les avons approchés de front, en leur demandant de parler. Hélas, ils n'ont pas écouté et les hostilités se sont déclenchées très rapidement. Alors que mes amis se précipitent en haut de la caverne pour retirer aux minotaures leur position avantageuse, je les aide de mon mieux à distance, cloué sur place par le sort de sable mouvant de leur magicien. Miraculeusement, nous prenons le dessus. Malek s'est lancé à l'assaut en escaladant l'escalier de gauche pour prendre nos adversaires à revers, et la stratégie est payante. Théa fonce aux pieds des guerriers adverses. Allon Diel épuise son carquois, abattant ennemi sur ennemi. Zograt est dans son élément et retourne le terrain même contre les minotaures. Seckett creuse au travers d'un minotaure noir, leur chef, qui a bien failli tuer plusieurs des notres avec sa terrible hache. Je contre les efforts de leur magicien avec succès, épargnant à mes camarades les effets d'un sort qui aurait probablement retourné le combat en notre défaveur, mais il reste un élément que nous avons tous oublié.
    Epokrinos, que nous n'avons pas vu du combat, apparaît soudain dans mon dos pour abattre ses lames sur moi. J'ai perdu conscience quelques instants, frôlant la mort.
    Heureusement, Beaudacieux et Théa réussissent à convaincre Epokrinos de ne pas me tuer. Et mieux, de se joindre à nous. Le fait que Beaudacieux ait survécu au jugement de Grakh joue en notre faveur, et apporte de la crédibilité à notre groupe. J'avoue ne pas être à l'aise à l'idée que mon presqu'assassin nous rejoigne, mais un allié
    minotaure de plus ne serait pas de refus. Nous sommes tous blessés et fatigués, mais vainqueurs.
    Epokrinos semble sincère dans son changement d'allégeance. Mais vu les cicatrices qu'il m'a laissées, je préfère que Beaudacieux se charge d'apaiser ses doutes et de finir de le rallier à notre cause. Le temps est précieux, mais nous ne pouvons pas fermer les yeux alors qu'il est probable qu'un convoi d'esclavagistes arrive dans les jours qui viennent avec des prisonniers. Surtout pas quand nous avons Théa avec
    nous. Après délibération, nous convenons d'attendre trois jours au maximum dans cette grotte. Nous mettons en place des tours de garde pour tenter de nous reposer, attendant avec nervosité nos prochains adversaires...

    17 juin
    Nous n'avons pas eu à attendre longtemps. Moins de 24h après notre affrontement avec la Main de Bronze, en pleine nuit, les esclavagistes se montrent. Ils sont six, des
    combattants redoutables et doués de magie, et escortent quatre prisonnières dans un chariot renforcé. Nous sommes préparés, nous avons l'avantage du nombre, et ils n'ont aucune chance. Le tout est réglé en quelques secondes. Aucun esclavagiste n'en ressort vivant. Nous enterrons les esclavagistes dans une fosse commune.
    Nous libérons les prisonnières et leur expliquons la situation. Parmi elles se trouve Lazilia, une jeune tiefeline que nous trouvons dans une position insupportable. Elle est retenue par un mécanisme magique qui risque de la tuer à tout moment, et dont la clé se trouve être un long poème démoniaque. Je remercie au passage mes professeurs
    tatillons de l'Académie de Martel d'avoir insisté pour que j'apprenne par cœur les classiques les plus obscurs, car ils m'ont permis de libérer la jeune fille de ses chaînes mortelles.
    Nous intégrons donc à notre groupe Lazilia, Carcelia, Minelle et Clothilde. Je ne peux malheureusement pas leur laisser d'autre choix que de nous accompagner dans notre périple. Nous ne pouvons pas faire demi-tour. Après avoir discuté avec Beaudacieux et Epokrinos, nous mettons en place un plan d'action : nous allons traverser le territoire minotaure en tentant d'éviter les tribus belliqueuses, surtout celle des Sauks. La carte d'Epokrinos nous est d'une aide précieuse. D'après nos deux compagnons cornus, nous pourrions aller au village de Menomine, dont les minotaures seraient plus à même de nous écouter, et peut être nous aider. Vu l'ampleur de notre entreprise et l'activité minotaure si proche des montagnes, le risque en vaut la chandelle. Nous établissons
    un itinéraire pour partir à l'aube.

    18 juin
    Désormais équipés d'un chariot solide, nous progressons à travers la plaine en prenant toutes les précautions du monde : nous étudions la carte soigneusement, Allon Diel et
    Epokrinos font de la reconnaissance en avance pour éviter toute patrouille ou menace, Zograt efface les traces de notre passage dans la terre, et Théa rassure nos passagères. Miraculeusement, nous voyageons sans heurt le long de la côte, jusqu'à trouver un refuge pour la nuit. Le temple abandonné que nous avons trouvé est parfait : nous serons à l'abri des intempéries comme des prédateurs. Je découvre à mes dépends une espèce de pommes vertes que les minotaures appellent "fruits démoniaques", et dont le simple contact brûle atrocement la peau. Elles ont l'air
    courante dans la région, et on peut supposer que la faune locale est particulièrement résistante à l'acide.
    Mes collègues découvrent un passage secret qui ouvre sur des tunnels menant à une pièce secrète, où Seckett me confie ce qu'il y a trouvé : un autel de Tarvos, une épée longue à la magie puissante, une pierre de divination qui va m'être très utile, et un talisman, lui aussi puissant, mais qui ne fera profiter ses pouvoirs qu'à un vrai fidèle de Tarvos. Cette divinité minotaure a l'air tabou pour nos camarades cornus.
    Nous arrivons à comprendre qu'il s'agit d'un dieu dont le culte a été interdit par Telessia, haute prêtresse de Baphomet et actuelle dirigeante du peuple minotaure. Je ne sais pas encore comment cette situation va évoluer, mais nous gardons ces reliques, au cas où.

    19 juin
    Nous sommes arrivés au village de Menomine ! A l'heure où j'écris ces lignes, nous sommes tous actuellement en quarantaine dans l'une de leurs demeures, sous suspicions de "mort verte", une maladie que Seckett aurait attrapé et dont nous serions de potentiels porteurs. Notre entretien avec la cheffe Mirtuvana aurait pu mieux se passer. Voyant que sa fille était prêtresse de Baphomet, j'ai commis une erreur d'étiquette qui a caressé le village à rebrousse-poil. Cela dit, je ne pense pas que tout soit perdu. Ces minotaures sont pacifiques, ils ne nous ont pas du tout
    maltraités, et ils respectent Beaudacieux. Nous avons encore toutes nos chances de négocier un passage paisible, et peut être même de l'aide.

    20 juin
    Cette situation de quarantaine n'est pas idéale, mais aucun de nous n'est mort, et les symptomes de Seckett ont disparu. Nous avons encore trois jours de confinement à tenir, et pour ma part je ne suis pas mécontent de pouvoir me reposer un peu. Nous prenons du retard, mais j'espère que les avertissements que j'ai laissés à la guilde avant de partir décourageront les aventuriers de braver le territoire des géants du ciel tant que nous ne serons pas rentrés. Ces heures de calme me permettent de lancer mes sorts de divination sereinement. Torgel et Vorgel sont toujours là, en vie, et les mots d'encouragement que j'ai réussi à murmurer à Torgel semblent leur avoir donné suffisamment de courage et d'espoir pour reprendre des forces. Il y a de plus en plus de prisonniers avec eux, des géants, mais aussi des minotaures. Ils sont tous, quelle que soit leur race, victimes des mauvais traitements de leurs geôliers. Je ne comprends pas ce qu'ils disent, mais je commence à dessiner leurs portraits...

    21 juin
    Zograt est surprenamment à l'aise, emprisonnés comme nous sommes. Il faut dire que nous ne sommes pas maltraités. Les minotaures prennent simplement leurs précautions. Je continue à dessiner portrait sur portrait, aidé de mon compagnon de cellule. Plus le temps passe et plus l'angoisse remonte. Cela fait déjà deux mois que Torgel et Vorgel ont été capturés. Ils résistent plus que les autres malheureux prisonniers, mais ils ne vont pas pouvoir tenir beaucoup plus longtemps.

    22 juin
    Beaudacieux est de bon conseil : demain, nous retournons voir la cheffe Mirtuvana. Il vaudrait mieux que je dirige mon discours pour éviter de suggérer un conflit avec les autres villages minotaures, même ceux qui se sont tournés vers le Seigneur démon. Je ne peux qu'acquiescer. Maintenant que nous avons repris des forces, il nous faut partir au plus vite.

    23 juin

    C'est gagné : sans le savoir, en dessinant les portraits des minotaures prisonniers des géants du froid, je nous ai acquis le soutien de Mirtuvana. Son époux, ainsi que plusieurs membres du village, sont en train de mourir dans ces mines glaciales. Le pacte est donc conclu : nous partirons demain à l'aube, accompagné de deux guerriers de plus, avec la bénédiction de la cheffe, et la promesse de tout faire pour ramener ses sujets, sans entrer en conflit avec le reste de la nation minotaure. En échange, elle accepte d'accueillir Minelle, Carcelia et Clothilde en sécurité dans son village. Lazilia semble vouloir nous accompagner, et malgré son jeune âge je ne peux nier sa force. J'ai besoin de tous les bras volontaires...

    24 juin
    Notre groupe prend de l'ampleur. Le voici au complet : Yobar, Seckett, Allon-Diel, Malek, Théa, Zograt, Beaudacieux Adieuloup, Epokrinos, Ozénor, et Torgaze. Nos deux
    nouveaux compagnons sont d'une aide précieuse : ils connaissent le terrain mieux que nous. Ozénor est un pisteur qui travaille bien avec Allon Diel, et Torgaze est un guerrier solide. Je m'inquiétais de la perte de notre allié tréant au début de cette aventure, mais cette petite troupe me rassure. En une journée de voyage, nous arrivons à l'orée de la foret Asopo. Il nous faut maintenant la longer pour arriver à la
    plaine des requins de sable.

    25 juin
    Cette journée a été difficile. En longeant la forêt, nous comptons atteindre la plaine où vivent des monstres horribles connus des minotaures : des requins de terre, aussi appelés Bulettes. Mais avant même d'y arriver, nous tombons dans une embuscade tendues par des créatures qui ont l'air d'énormes plantes carnivores. Elles nous lancent un assaut d'épines grosses comme des carreaux de baliste alors que
    nous sommes totalement pris au dépourvus. C'est dévastateur. Nous perdons trois chatons dans l'affaire, et je pense que je serai mort si j'avais encaissé les mêmes attaques que Malek.
    Malgré un examen attentif, je n'ai pas pu déterminer quelle était la nature de ces créatures étranges.

    26 juin
    Nos progrès sont palpables, tout autant que l'adversité que nous affrontons. Sept "requins de terre" nous ont attaqués en bande, espérant nous faire tomber dans un effondrement de terrain. Malgré nos préparatifs, le combat fut rude, sans perte
    heureusement. Nous nous servons des cadavres des créatures pour créer des trophées et éviter ainsi d'autres attaques.

    29 juin
    La montagne s'approche alors que nous traversons les collines ardues de ce territoire minotaures. Le moral est haut, et nos blessures sont consciencieusement soignées par
    Théa. Le plus dur reste à faire, mais rien ne semble impossible.

    1er juillet
    La nuit a été catastrophique. Notre alliance avec les minotaures est des plus ténues.
    Hier soir, alors que nous étions au pied de la montagne, nous avons repéré l'activité d'un groupe important de minotaures aux abord d'un lac. Cette information a rendu Théa très agitée. Elle a rêvé de ce lac, et d'Ayaba, l'esprit du lac, une créature qui serait prisonnière et menacée par les minotaures. C'est pour elle un signe d'Erastil qui lui impose d'aller sur place, de braver le danger, et de libérer la "créature".
    J'aurais aimé en discuter plus. Théa manifeste des pouvoirs indéniables et ignorer un message divin n'est pas une bonne idée. Mais en agissant trop vite, en fonçant dans la forêt, entraînant avec elle nos quatre alliés minotaures, notre paladine nous a forcés à la suivre, à nous approcher de cet endroit dangereux, et à tomber dans une embuscade qui a coûté la vie de Lazilia. Les minotaures que nous avons affrontés étaient accompagnés d'un chevalier sépulcral, un mort-vivant terrifiant qui a eu raison de la jeune fille. Nous sommes blessés, certains à l'article de la mort, et notre
    groupe manque de se disloquer quand Seckett achève l'un des minotaures blessés, ce qui horrifie Torgaze. Nous parvenons à retenir Seckett avant qu'il n'achève un
    autre blessé adverse. Mais le mal est fait. Et Seckett, l'aventurier vétéran, qui a vu la création de la guilde, et qui a toujours, quelques soient les circonstances, risqué sa vie pour les guildés, manque de déchirer sa carte après avoir hurlé son indignation et ses griefs sur Théa, et sur moi qui n'ai pas su lui dire non. Après tout, si Théa peut faire ce qu'elle veut sans l'accord du reste du groupe, pourquoi lui ne pourrait-il pas faire de même ? Je prends ma responsabilité dans cette situation. Je n'aurais jamais dû accepter la décision de Théa, toute quête divine qu'elle ait. En s'approchant de façon aussi imprudente, nous avons perdu Lazilia, et brisé notre parole auprès de la cheffe
    Mirtuvana, qui ne nous a laissés traverser son territoire qu'à la condition de ne pas entrer en conflit avec les autres tribus de son peuple. Il faut maintenant se replier et essayer de repartir sans s'étriper, ce qui n'est pas gagné.
    De cet affrontement, les minotaures ont fait prisonnier un de nos adversaires. Un guerrier brun qui nous a donné du fil à retordre. Nous n'avons pas le temps de nous demander ce que Torgaze compte faire de lui. Pendant la nuit, sans que personne ne remarque qui a commis le crime, le prisonnier s'est fait égorger. J'ai vraiment craint un conflit violent. Torgaze, persuadé que Seckett est le coupable, manque de l'étriper. Sans l'intervention de Théa, et sans l'objectif de notre mission, tout aurait été perdu. Mais nous obtenons une trêve temporaire, avec la promesse de tirer cela au clair
    quand nous aurons libéré géants et minotaures de cette forteresse de froid.
    J’espérais que, au fil du voyage, en combattant ensemble et en sauvant les siens, Torgaze finirait par pardonner Seckett, qui n'a fait qu'achever un guerrier meurtrier qui nous aurait tués sans hésiter. Ou tout du moins, j'étais en droit d'espérer que
    ce conflit ne finirait pas forcément dans le sang. Hélas, pour pacifier les minotaures, ou par conviction personnelle, Théa promet la mort du coupable, quoi qu'il arrive. Je redoute le moment où elle va devoir répondre de ce serment devant Ragathiel. Elle qui nous répète de mesurer nos paroles devant les dieux, je pense qu'elle les a invoqués une fois de trop.
    Mais c'est un problème pour un autre jour. Pour l'instant, j'emmène mon groupe gravir un flanc de montagne qui est presque vertical. C'est le chemin le plus difficile, mais cela nous économisera de précieux jours.


    Troisième partie : l'Ascension

    2 juillet
    Nous avons réussi ! Cette ascension d'un kilomètre de montagne presque à la verticale fut une épreuve physique invraisemblable pour tout le monde, y compris les plus forts
    d'entre nous. Sans les minotaures, nous n'y serions probablement pas arrivés. Sans Malek, nous serions probablement tous morts. Nous avons été attaqués en pleine montée par quatre créatures dont la morphologie rappelle celle des chouettes,
    mais dont la taille évoque les Hei-Fen. Malek et Allon Diel les ont abattus à eux seuls, notre archer faisant confiance au reste du groupe pour soutenir son poids pendant qu'il
    décochait flèche sur flèche, et Malek usant d'une magie instinctive mais néanmoins efficace pour courir sur la paroi avec aisance et frapper les bêtes quand elles s'approchaient pour attaquer.
    Ce calvaire d'escalade aura duré dix-huit heures. Ne voulant pas passer la nuit à flanc de falaise, nous avons poussé l'effort jusqu'au petit matin, où nous avons enfin pu nous reposer, et avoir la bonne surprise d'un message de Lucéron qui s'enquérait de la santé de Seckett. Hélas, la réponse de Seckett n'était pas très instructive, surpris qu'il était par cette magie soudaine. Cela dit, je pense que Lucéron est rassuré, et c'est réconfortant de savoir que nous ne sommes pas encore considérés comme morts à Poing de l'Empire. Nous prenons la journée entière pour nous reposer. Le campement que nous établissons sur ce plateau est agréable, même s'il fait déjà plus froid que ce à quoi je m'attendais. Autre bizarrerie : de la neige tombe par endroit ciblé, défiant
    toute compréhension météorologique habituelle. Inspectant cela de plus près, je décèle un certain "bruit de fond" magique dans l'air, mais rien d'identifiable précisément. L'endroit est paradisiaque, et tout dans cette nature sauvage
    paraît plus intense. Les couleurs sont plus vives, les ténèbres sont plus profondes. Je ne sais encore dire si cette exacerbation est un phénomène naturel, ou si une force
    plus mystique est à l'oeuvre.
    Pour l'instant, nous prenons un repos mérité.

    3 juillet
    Tout paraît démesuré ici. Le territoire est complètement inconnu, même pour nos alliés minotaures. Nous trouvons des traces de créatures colossales que j'aimerais grandement éviter de croiser, notamment celle d'un félin qui ferait passer le tigre du Vinland pour un chat domestique. Fort de nos expériences avec cette bête, nous évitons soigneusement de laisser des traces susceptibles de l'attirer, utilisant la
    baguette du sort approprié que nous avions emmenée avec nous depuis Poing de l'Empire. En milieu de journée, nous trouvons le cadavre d'un géant mort. Il n'a rien sur lui qui nous permette de déterminer à quelle tribu il appartenait, si c'était un ennemi ou non. Il s'est fait complètement massacrer par le félin gigantesque dont
    nous traversons le territoire. La bête s'est acharnée sur lui. Nous prenons ses affaires magiques ainsi que sa bourse, qui contient des pièces d'or démesurées, et nous repartons rapidement pour faire halte à côté d'un bras de rivière.
    Depuis le début de cette expédition, Zograt a toujours manifesté un certain intérêt pour la roche. Je comptais sur son expertise pour nous aider à trouver la prison des géants. Je ne pensais pas qu'il allait développer son talent de façon aussi littérale.
    Il m'a approché pour l'aider à explorer une caverne caché par un cours d'eau. J'ai accepté sans rechigner. Jusqu'ici, Zograt n'a jamais été du genre à prendre des risques inconsidérés. Au bout de vingt minutes, il en est ressorti extrêmement content,
    et avec la capacité, dit-il, de comprendre les rochers, cailloux et pierres en tout genre. Il se serait entretenu avec une créature féminine que j'identifie comme une avernale, une sorte de fée liée à la terre. Je m'y connais très mal dans ce domaine, aussi j'essaye de tempérer les ardeurs de mon compagnon qui veut se mettre en quête d'un volcan pour en libérer le feu et réchauffer ainsi toute la région. D'après lui, les géants du froid ont volé le feu et sont responsables de l'hiver glacial qui s'abat sur la région et qui devient de plus en plus difficile à ignorer au fur et à mesure que nous progressons. Cela m'inquiète grandement pour la partie finale de cette expédition de sauvetage, car même si j'ai prévu des moyens magiques de ne pas mourir de froid, j'ai tablé sur
    des températures réalistes. Pas surnaturelles. Je convainc Zograt de ne pas changer de trajet : nous n'allons pas passer des semaines à chercher son volcan. Mais les informations qu'il vient d'apporter sont bonnes à garder en mémoire...

    4 juillet
    Zograt nous avait averti que, d'après certaines pierres, le croisement de deux cours d'eau serait dangereux. Hélas, notre chemin nous y a menés tout de même. Nous y avons affronté une créature serpentine gigantesque, dont le corps sinueux et chatoyant devait bien faire dix mètres de long. Elle nous a tendu une embuscade alors que nous traversions la rivière, et s'est révélé être un adversaire redoutable, doté de
    pouvoirs magiques et d'attaques mortelles. Nous en triomphons de justesse.

    5 juillet
    Cela fait quelques jours que nous sommes suivis par un farceur. Une créature semble s'être prise d'affection pour nous et nous gratifie de quelques tours inoffensifs : cela se
    manifeste par des rires inopinés, la nuit, généralement de la part de Théa. J'ai identifié la signature magique du farceur et ne m'en inquiète pas trop pour l'instant.

    8 juillet
    Notre voyage se poursuit inexorablement, dans un climat toujours plus froid. Nous avons commencé à mettre nos vêtements chauds pour être plus confortables. Je redoute une autre ascension , et une chute de température plus brutale encore.
    Nous avons croisé une ferme de maïs, tenue par des géants, qui servait manifestement de ressources pour la forteresse. L'idée de l'attaquer est absurde : cela reviendrait à condamner les prisonniers des mines à mourir de faim. Un petit être
    nous a bien aidé à traverser les champs. Il semblait s'occuper du maïs et surtout faire en sorte que personne ne soit blessé.
    Grâce à lui, nous allons pouvoir éviter tout affrontement pendant plusieurs jours. Il nous révèle que la créature farceuse qui nous suit s'appelle Boroge. A priori, Boroge ne
    nous est pas hostile et cherche simplement à s'amuser. La "souris de mais" comme l'appelle Seckett nous apporte une aide précieuse pour passer cette zone. J'aurais dû lui demander son nom...

    10 juillet
    Le fait de pouvoir communiquer avec les prisonniers via mon sort de divination garde le moral haut dans notre groupe, et dans celui des prisonniers. Je m'aperçois qu'il y a dans cette non seulement une dizaine de géants des collines, plusieurs minotaures, mais aussi des humains. L'idée de gérer la logistique du retour m'effraie, mais nous avons d'autres chats à fouetter pour le moment.

    13 juillet
    Chaque heure devient tendue alors que nous progressons. Nous avons jusqu'ici réussi à éviter les patrouilles des géants qui se font plus présents. Ils patrouillent généralement à deux, accompagnés de créatures immenses : des loups massifs, d'énormes pachydermes, et d'autres créatures à sabots. Espérons ne pas les croiser...

    14 juillet
    Le farceur nous suit toujours, de façon inoffensive.

    15 juillet
    Curieux de la capacité de Zograt à parler aux pierres, je lui prête la pierre de divination dont je me sers depuis maintenant plusieurs semaines. Il me la rend après vingt minutes de discussion intense, complètement silencieuse, en m'apprenant que cette pierre se nomme Erdink, qu'elle a appartenu à un grand magicien minotaure à la fourrure dorée nommé Amenar, et que "Telessia est une traitresse et une meurtrière".
    Le temple abandonné dans lequel nous avons fait hâte cachait des preuves compromettantes pour la meneuse des minotaures : les statuettes que nous avons, l'épée que j'ai précieusement gardé, ainsi que des papiers. Interrogeant Seckett sur la question, nous nous apercevons que ces papiers ont été détruits. Une autre dissension dans ce groupe à un moment aussi critique serait fatale. Nous nous gardons d'en parler davantage, et surtout pas aux minotaures.

    18 juillet
    Un peu de reconnaissance aérienne nous apprend plusieurs choses : d'une part la zone est remplie de créatures, des plus petites aux plus titanesques. Nous sommes à moins d'un kilomètre d'un monstre qui doit faire au moins sept mètres de haut. Il y a aussi d'autres points notables : une lumière bleue en haut d'un sommet, ainsi qu'un camp d'une tribu non identifiée, qui ne correspond pas à la citadelle des géants du
    froid. Nous débattons brièvement de la possibilité d'aller chercher d'autres alliés, mais le risque est trop grand, et cela nous ferait perdre une précieuse semaine.

    20 juillet
    Nous avons perdu toutes nos affaires courantes et une grande partie de nos réserves de nourritures. On approche des températures négatives et nous n'avons plus de tentes. Les petits pumassues que j'avais recueillis sont morts. Sabass, mon familier, est mort. Le géant que nous avons affronté a commencé par lancer un cône de froid mortel qui a bien failli en tuer plusieurs d'entre nous (et qui a tué nos petits compagnons). Il était doté de pouvoirs surnaturels qui le rendait résistant à la magie.
    C'était, je pense, un mort-vivant : il n'a pas saigné quand nous l'avons abattu. Il était accompagné par des loups zombies féroces qui, s'ils n'étaient pas aussi dangereux que leur maître, sont des créatures répugnantes qui ont mis Théa à mal.
    Nous sommes tous blessés. En plein coeur de la nuit, nous avons du marcher plusieurs heures pour quitter l'endroit de l'embuscade et éviter d'autres attaques. Au bord de
    l'épuisement, nous trouvons un lieu de repos inattendu : des sources chaudes au fond d'une grotte. C'est une bulle de réconfort extrêmement bienvenue après cette nuit
    traumatisante, et un répit bienfaisant du froid mordant qui empire chaque jour.

    21 juillet
    Notre repos a été interrompu de la pire des façons : Zograt, poussé par une volonté que je ne m'explique pas encore, s'est enfoncé dans les profondeurs de la grotte et y a découvert une porte magiquement scellé, dans une salle immense à la chaleur étouffante. Persuadé que derrière cette porte se trouvait le "feu emprisonné" qu'il désire libérer, il est allé contre mes conseils et en a forcé l'ouverture.
    Ce qu'il a libéré n'était pas le feu à proprement parler, mais deux créatures qui étaient condamnés à s'entredéchirer éternellement. Des monstres cracheurs de feu,
    incroyablement résistants à la magie. L'un d'entre eux nous a foncé dessus, et j'ai cru à notre fin. En deux souffles, il a tué Beaudacieux et Torgaze. En un coup, il a achevé Ozénor. Mais contre toute attente, nous rassemblons nos forces et parvenons à tomber cette bête atroce, juste à temps pour voir la suivante arriver.
    La régénération du monstre est incroyablement efficace. Je parviens de justesse à l'endiguer avec un sort élémentaire de froid, devant essayer à plusieurs reprises de surpasser sa résistance à la magie. Nous triomphons au prix de lourdes pertes.
    La bête de feu semblait attendre quelque chose de Zograt, qui finit par déclamer une formule : "Soyez à tout jamais condamnés à vous arracher ce que vous n'avez plus! Seuls réunis pourriez vous être libérés." Cela me fait penser à une autre formule, qui est probablement ce qu'attend le monstre : "Irinad ruodanska varei olvei, vaziet tolega Zograt." J'essaye tant bien que mal de faire répéter ces mots à mon ami, mais
    sous la pression la tâche devient extrêmement compliquée, et la créature a l'air prête à changer d'avis et à nous massacrer à tout moment. Je finis par prononcer la formule entière moi-même, substituant mon nom à celui de Zograt. J'ignore l'effet exacte que cela a eu sur le monstre, mais celui-ci disparaît aussitôt, nous laissant seuls dans la grotte, avec nos morts. Nous prenons le temps de les pleurer et de leur donner un
    lieu de repos digne. Epokrinos, malheureusement, ne supporte pas d'être à nouveau le seul survivant de son groupe. Il part dans la nuit glaciale sans que nous puissions
    le rattraper. Je n'ose espérer qu'il soit encore en vie.

    22 juillet
    Alors que nous touchons au but, nos chances deviennent de plus en plus maigres. Nos ressources s'épuisent. Nous sommes tous blessés, et nous avons tous frôlé la mort plus d'une fois aujourd'hui. Quelques heures après avoir quitté la grotte aux sources chaudes, nous avons dû survivre à une avalanche dévastatrice, qui nous a poussés dans une crevasse où des immondes araignées colossales avaient fait
    leur tanière sous forme de galeries souterraines. Malek tombe. Nous aurions dû tous mourir là, mais l'intervention de la bête de feu nous sauve. Elle apparaît derrière nos ennemis et les massacre un par un, nous sauvant in extremis avant de partir en hurlant de rage. Seckett, fou de joie, la nomme promptement "Pilou Pilou". Je
    bénis le ciel qu'ils ne se comprennent pas. Nous avons beaucoup perdu ces derniers, jours, mais nous avons gagné un autre allié improbable : Nago, le compagnon de Théa que j'ai vu mourir, rejoint sa maîtresse en ce moment critique. Cela me conforte dans l'idée que nous pouvons réussir cet exploit.
    Nous sortons de la crevasse. La forteresse des géants est en vue.

    23 juillet
    Après un repos dans mon sort de Corde magique, nous nous remettons en route en pleine nuit, avec pour objectif la forteresse. Sur le chemin, une autre embûche nous attend : une patrouille de quatre géants hostiles, qui trouvent nos traces. L'affrontement est inévitable, mais nous avons l'avantage de voir venir leurs torches dans la nuit. Notre embuscade est un succès retentissant, d'autant qu'une fois encore, notre nouveau protecteur arrive pour nous aider. Après avoir achevé les géants sans perte, j'échange quelques mots avec la bête de feu. La communication est difficile, mais nous tombons sur un objectif commun : la forteresse des géants du froid. Le problème est que, faisant fi de notre état ou d'un quelconque plan, la bête s'en va en courant à toute vitesse vers la forteresse, sans aucun once de subtilité.
    Comprenant que c'est notre meilleur chance d'arriver à quelque chose là bas, j'oublie mon plan d'origine, rallie mon groupe, et nous nous élançons tous à la suite de notre nouvel allié, malgré la fatigue et nos blessures.


    Quatrième partie : L'Assaut Final
    La Forteresse est immense, sombre et froid, mais Pilou-Pilou (comme je me résigne à l'appeler) s'en prend immédiatement à ses portes, brûlant les gardes de l'entrée et tentant d'enfoncer le portail massif qui constitue la première défense. Je l'ai en utilisant trois parchemins de Passemuraille que j'avais prévu pour l'évasion initial. Dès que le passage est ouvert, notre allié monstrueux fonce et commence à se battre.
    C'est à nous de le suivre. Pour nous donner courage, Théa entame une prière guerrière, invoquant la fureur de Ragathiel pour l'aider à se battre. Son appel est entendu. Faisant une fois de plus montre que ses pouvoirs divins sont bien légitimes, les mots de notre petite paladine font tomber du ciel deux envoyés de Ragathiel dont les visages me sont bien familiers : Thork et Grakh se joignent à nous pour cet ultime
    combat. Ils ne semblent pas nous reconnaître, mais nous n'avons pas le temps pour des retrouvailles émouvantes : tout le monde s'engage sur le pont où la bataille fait déjà rage. Alors que les géants tombent un par un sous notre assaut, un grondement provenant de la forteresse nous glace les entrailles. L'ombre d'une créature  dragonesque aux proportions légendaires nous survole, et je sais alors que je
    ne peux plus attendre. Fébrile, je sors mon dernier atout : l'orbe que la Reine Elisiandre m'avait offerte il y a deux mois de cela, à utiliser en ultime recours. J'invoque son nom en brandissant l'artefact. Le résultat va au delà de toutes mes
    espérances.
    Dans un éclair colossal, la Citadelle volante des géants du ciel apparaît au dessus de nous. Des silhouettes en tombent, et nous sommes rejoints non seulement par des géants, mais aussi par des aventuriers ! Tarnol et Gravalanche, Dayur Barbe-Spore et Clotaire le Preux se joignent à nous sur le champ de bataille.
    La brèche est ouverte par Pilou-Pilou. Nous pénétrons dans la forteresse, où nous attend un terrible adversaire : un dragon blanc du nom de Vosjohr. Il est entouré de géants du froid, vivants et mort-vivants, à qui nous tenons tête, soutenus par
    nos géants alliés. Quant au dragon blanc, nous ne sommes pas de taille à
    l'affronter. Il abat Pilou-Pilou, que je considérais comme notre meilleur atout, après avoir néanmoins subi de lourds dégâts de feu. Mais avant que Vosjohr ne puisse tourner sa puissance vers nous, la Reine Elisiandre intervient en personne, engageant le combat avec le dragon pour nous permettre de nous concentrer sur les forces ennemis au sol.
    Au bout d'une éternité qui n'aura duré que quelques minutes, le corps du dragon blanc tombe lourdement sur l'un des murs de la forteresse alors que nous finissons d'abattre le dernier enemi. Le calme revient. Nous sommes vainqueurs.
    Théa est morte. Elle ne se relèvera pas. Thork et Grakh partent avec son corps après nous avoir laissé un moment de recueillement. Elle aura été d'un courage exemplaire jusqu'à la fin. Puisse-t-elle trouver sa place auprès de son dieu.
    Un guerrier de la Reine est également mort. Son nom était Oranèthe, et sans lui, c'était certainement l'un des nôtres qui tombait à sa place.
    A ma grande joie, nous libérons les esclaves que nous étions venus sauver : Torgel, Vorgel, deux géants de plus, quatre minotaures dont le frère de Torgaze et l'époux de Mirtuvana, ainsi qu'une dizaine d'humains à bout de force. Grâce à la citadelle volante, nous allons pouvoir ramener tout le monde en lieu sûr.
    La fouille de la forteresse nous fait repartir avec un trésor considérable. Nous avons tous hâte de rentrer.

    Epilogue
    Nous revenons à Poing de l'Empire l'après midi du 3 août, après avoir traversé en quelques jours ce qu'il m'a fallu un mois et demi pour parcourir. Notre petite troupe d'aventuriers est rejointe par Ronan du Conseil des mages, qui s'était fait capturé lors d'une expédition, Hassein et deux autres personnes elles aussi retenues par les géants le temps de notre expédition.
    Je ne remercierai jamais assez mes compagnons aventuriers de m'avoir suivi dans cette folle aventure. Merci d'avoir cru en moi.
    Monsieur le Sénéchal, merci de m'avoir conseillé pour préparer cette expédition. Sans votre soutien, je n'y serai pas arrivé.
    Pardon, Théa, de ne pas t'avoir ramené en vie.
    Il y a encore beaucoup à faire, mais je suis content d'avoir pu réparer un tord commis par la Guilde des aventuriers.
    J'espère que ce rapport servira aux aventuriers qui se risqueront dans ces contrées sauvages mais magnifiques. Malgré les dangers, les embuches, la mort qui nous guette à chaque instant, il est possible de construire des alliances et de trouver des amis dans les endroits les plus inattendus.

    Yobar Irandil

    https://drive.google.com/file/d/1ExvczA49eGMfIpOtedGQPpKiT-tlTrgl/view?usp=sharing
    (version illustrée)


    Dernière édition par Kinburi le Sam 15 Oct - 16:00, édité 2 fois
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    Myriam


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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Myriam Jeu 4 Mar - 14:28

    -Expédition : Enquete sur la situation actuelle de l'avant-poste de construction de la route
    -Organisateur : Tatosk
    -Joueurs concernés : @Tarnol @Zograt @Sjach @Myriam @Tatosk
    -Personnages concernés : Tarnol, Zograt, Sjach, Myriam, Tatosk
    -Date de départ IG : 12 Aout
    Le premier jour où nous avons quitté point de l’empire tout s’est bien passé. Nous avons suivi notre chef d’expédition qui avait l’itinéraire en tête. Quelques difficultés de rapidité de marche ce sont fait sentir en fin de journée, nous n’avons pas atteint l’endroit espéré
    Nous avons alors fait halte à quelques pas de la route où nous avons établis un campement. Suite à d’ingénieux conseils d’aventuriers expérimentés la nuit c’est bien passée et nous avancions sans être remarqué.
    Le lendemain matin un sort a permis aux personnes les moins rapides d’avancer avec plus de facilité et nous avons repris la route jusqu’à une colline qui devrais arborer en son sommet des ruines imposante. Nous avons trouvé la colline dévêtue, ce qui a inquiété notre chef d’expédition qui a envoyé en reconnaissance son aigle qui malheureusement c’est fait prendre par surprise alors qu’il effectué sa mission de reconnaissance et le lien qui les unissait fut brisé.
    Nous avons traversé la rivière afin de savoir ce qu’il en était le groupe a rapidement conclus à une attaque de fourmis lanceuse de javelots. Le sang froid de notre chef lui a permis d’évaluer avec clarté le périmètre du territoire de ses fourmis. Nous sommes redescendus par la rivière, c’est là que les vrais ennuis ont commencés.
    Nous sommes tombés dans une embuscade Formienne. Ils ont lancé une première fois un sort de confusion ce qui a déstabilisé le groupe et a entrainé la mort de Tarnol. Une fois la première vague de confision passée, le premier groupe de Formien est sorti des buissons, il fut tué avec rage. C’est ensuite qu’une seconde vague de confusion s’est fait sentir, nous avons réussit à la dissipée et purger le Vinland de ces créatures. Voyant des renforts arrivés, nous avons dû fuir, laissant le corps de Tarnol derrière nous. Retraversant la rivière, nous avons fait le maximum pour ne pas laisser de traces et fuir au plus vite. Et nous voila à présent de retour à la guilde.
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par alicebliss Jeu 4 Mar - 14:58

    Enquête sur la situation actuelle de l'avant poste de construction de la route.
    Première expédition.
    Organisateur : Tatosk le Messager
    Participants : Miriam, Sjach, Tarnol, Zograt

    Suite au message placardé sur le panneau d' affichage ci dessous, cette expédition a été mise en place :

    "Cela fait 14 jours que nous n'avons plus de retour de l'avant poste de construction de la route. Les deux derniers convois ne sont jamais revenus. Suite à la difficulté sans cesse plus grande entraînant des dépenses toujours plus importantes, l'échiquier de l'armée Impérial invoqué par la présente la clause de triple perte de notre contrat et désengage l'armée de toute responsabilité relative au projet commun qui nous unissait. Dussent les circonstances changer, vous pourriez recontacter les services de l'échiquier pour l'inviter à reconsidérer l'accord.
    Avec Force, Respect et Dévotion,
    Capitaine Ormelin von Gesperrt,
    Grand Échiquier des colonies "
    D'après les anciens rapports d'expéditions aux environs de l'avant poste, deux menaces principales surgissent en plus de la faune habituelle du Vinland : la présence de créatures mortes vivantes et l'installation d'une espèce intelligente agressive et carnivore, les centaures/araignées. J'émets quelques doutes sur un lien entre les deux espèces.

    I. Les centaures araignées


    Le rapport d'expédition concernant l'enquête sur la forêt corrompue de l'ouest le 30 mai souligne certains points importants à retenir et à analyser.

    La forêt de l'ouest est corrompue alchimiquement. Peut-être est-ce une partie de la forêt mais il semble probable que l'épicentre du problème soit le QG des centaures araignées. Non seulement la flore est malade, mais la faune aussi. En effet, il est rapporté qu'un tigre a été retrouvé agonisant suite à une blessure infectée. Des araignées en sont sorties de ses entrailles. L'hypothèse de l'implantation d'œufs parasites par les centaures, émergée du rapport d'expédition, reste à approfondir. Cependant, le cas d'implantation d'œufs n'est pas isolé car est mentionné plusieurs fois. Plusieurs victimes étaient des humanoïdes.
    De nombreux cas de disparitions de soldats de l'avant poste ont été rapportés à l'équipe d'aventuriers. Il est probable que, peu à peu, le campement de l'avant poste se fasse avaler par la tribue arachnoïde. Par conséquent, la menace la plus directe est celle-ci selon moi.
    Leur tanière se trouve sous terre, où un ancien puits fait office d’entrée. Nous n’avons aucun plan de leur repère. Il nous faudrait un moyen de récolter des connaissances suffisantes pour ne pas être à notre désavantage lorsque nous descendrons dans le puits. Si le puits est couvert de toiles d'araignées, peut-être que les bouger donnerait un signal d'alarme. Il faudra donc brûler les fils avant de rentrer ou avant de partir en reconnaissance.

    Concernant les compétences spéciales de ces créatures, les aventuriers ont rapporté quelques informations intéressantes. Aussi, des informations complémentaires m'ont été transmises par une connaissance qui fréquentait ces créatures.

    Elles sont capables de voir très bien dans le noir (2x plus loins dans le noir qu’un nain ou qu’un orc) et se servent de cet avantage en combat. Cependant, elles sont aussi capables de combattre dans le noir complet.
    Elles peuvent invoquer des ténèbres profondes, des lumières illusoires ou même de la lumière. Par conséquent, elles sont très douées en luminomancie.
    Elles possèdent le don de projeter leurs sens à distance et sont donc très difficiles à surprendre.
    Elles pratiquent toutes la magie, notamment les écoles d'illusion et d'enchantement. Elles ont d'ailleurs de puissants sorts d' enchantement. De plus, elles ont un sens inné pour sentir ce qui est invisible et de défaire la magie.
    Ensuite, elles possèdent une résistance à la magie et sont immunisées au sommeil magique -à noter qu'elles ne dorment pas.
    Ces créatures ont une constitution robuste et une résistance mentale impressionnante. Elles ne sont pas rapides mais sont cependant très mobiles car, comme leur congénères araignées, elles peuvent marcher sur des surfaces verticales mais aussi sur des plafonds. Elles sont capables de défier la gravité en volant magiquement.
    Peut-être pouvons-nous jouer sur leur volume et leur taille, car elles ne sont pas très dextres. Aussi, c'est leur partie arachnoïde qui est volumineuse et leur corps entier. Un humanoïde de taille moyenne ne sera donc pas handicapé dans un combat.
    Outre leur maniement d'armes diverses, leur morsure injecte un puissant poison affaiblissant qui pourrait faire tomber un homme a terre en quelques secondes.
    Enfin, comme les araignées, elles sécrètent de la toile visqueuse et enchevêtrante qui l’utilisent comme projectile à leur convenance.

    Tactiques de combat :

    Les boyaux de leur antre sont, logiquement, fait pour que les centaures araignées puissent se mouvoir sans problème. Cependant, avec notre alchimiste et le maniement de la pierre de Tatosk, nous pourrons modifier le terrain pour les gêner au possible. Le risque de cette stratégie est pourtant le manque de luminosité. Tatosk est capable d'invoquer une puissante lumière, égale à la lumière du jour. Mais les ennemis peuvent eux aussi modifier l'intensité de la lumière et invoquer des ténèbres. De plus, strix et strax ne pourront pas charger les adversaires. Si nous parvenons à nous protéger des attaques électriques, appliquer la stratégie des thermopyles soit combattre dans des couloirs réduirait nos chances d'être pris au dépourvu.
    Une deuxième stratégie a été évoquée pendant une réunion. Si nous parvenons à savoir si ces chimères respirent et que nous arrivons à les approcher sans qu’elles ne s’en rendent compte, nous pouvons les enfumer et les piéger dans leur souterrains.  
    Nous pouvons aussi lancer des raids afin de les affaiblir, mais cette option ne me paraît pas très sécure car ce sont des ennemis intelligents possédant de nombreux outils offensifs et défensifs. Aussi, ce sont des créatures difficiles à prendre par surprise de part leurs sens plus qu’aiguisés.

    Pour résumer et anticiper :

    Maladie / Poison : savon runique, guérison des maladies, neutralisation du poison, ralentissement du poison, immunité au poison
    Vol : sort vol Tatosk
    Invisibilité : poussière scintillante, vision lucide ?, annulation de sort
    Eclairs : protection contre l’électricité, protection des énergies destructrices
    Nuées : anti vermine, bombes alchimiques ?
    Illusion : vision lucide, detect magic
    Charmes : suppress charms and compulsions, protection moral
    Sorts : contrer avec dispel magic, distraire avec des projectiles magiques ou autres projectiles
    Soins : Tatosk, Renette ?, Bredib, potions, simulacre de vie
    Espionnage : mask from divination
    Reconnaissance : parchemin oeil indiscret, invocation ?, communication avec les plantes, communication avec les oiseaux
    Communication : don des langues ? télépathie ?
    Manipulation du terrain : bombes alchimiste ?, manipulation de la pierre, manipulation de la terre
    Luminosité : sort de lumière Tatosk, vision dans le noir
    Nourriture : convocation nourriture


    Il est très probable que les centaures araignées nous prendrons en embuscade aux abords du puits ou carrément à l'intérieur de leur repère. D'où l'importance de la reconnaissance.

    Matériel nécessaire :
    Anti vermine
    Antidote
    Potion soin
    Potion vision dans le noir (SB)
    Poussière scintillante / Farine
    mask from divination
    Corde
    Torches

    II. Les morts vivants

    Concernant la menace nécromantique, nous avons peu d'informations précises. Dans les rapports d'expéditions, plusieurs aventuriers ont été attaqués par des créatures mortes vivantes. Aussi, il est rapporté plusieurs vagues de morts vivants essayant d'assiéger le village Batiri. Ces créatures étaient aussi douées d'intelligence et sortaient de la mer. Ceux-ci étaient plus évolués : ils pouvaient communiquer et négocier. Or, selon les notes de Taliah, les morts-vivants sont dénués d’intelligence. Il faudra donc être très vigilant et ne pas sous-estimer ces créatures. Si les morts vivants ont évolué, peut-être ont-ils des capacités supplémentaires que nous ne connaissons pas. Peut-être qu'un nécromant se cache derrière toutes ces manifestations. Nous n'avons aucune idée de sa position mais ses sbires, si cela sont, venaient de la mer. Il se situerait peut-être alors sur une île aux alentours.
    Cependant, grâce aux écrits de Taliah, nous connaissons déjà plusieurs informations concernant nos potentiels ennemis :

    En général, les créatures mortes-vivantes sont dénuées d'intelligence et n'a donc aucune stratégie de combat. Cependant, un puissant nécromant peut contrôler des créatures intelligentes, capables de communiquer. Des spécimens ont été aperçus à l'extrême ouest, à Jahaka, sortant de l'océan.

    Ces créatures sont immunisées aux effets mentaux (comme par exemple les charmes), le poison, l'endormissement et l'état chancelant. L'énergie négative les soigne et l'énergie positive (type soin) les blesse lourdement.

    En plus des traits cummuns des morts-vivants, les zombies ont une résistance aux dégâts contondants.

    Hormis les nombreuses immunités que les morts-vivants possèdent, les squelettes ne craignent pas le froid. Ils ont également une résistance aux dégâts tranchants.

    Les goules sont des créatures cannibales qui préfèrent manger la chaire de sa race. Elles raffolent des créatures intelligentes. Une blessure infligée par cette créature donne la Fièvre des goules, qui, si la maladie n'est pas traitée magiquement, transforme le sujet en goules

    Les Blèmes :
    Forme plus évoluée des goules. Possèdent également la fièvre des goules. Leur toxine paralysante affecte même les elfes.  

    Les feux follets ne sont pas des morts-vivants mais ces créatures semblent se nourrir de la peur d'autrui. Ce sont des créatures volantes, qui, en se déplaçant, peuvent se rendre invisibles et faire des dégâts électriques. Ils sont difficilement touchables de par leur petite taille, s'ils ne sont pas invisibles.


    Pour résumer et anticiper :

    Maladie / poison (fièvre des goules) : liberté de mouvement, guérison de la paralysie
    Invisibilité : vision lucide, annulation de sort, brouillard, detect undead
    Protection contre l’électricité : protection contre l’électricité, protection contre les énergies destructrices
    Sorts : enchevêtrement/projectile magique pour faire échouer les sorts, brouillard pour faire obstacle à la vue du magicien/nécromant, dispel magic
    Sorts charme : suppress charm and compulsions
    Malediction : délivrance des malédictions
    Soins : sorts tatosk, potions, sorts miriam
    Gestion du terrain : Tatosk (terrain difficile, brouillard)
    Communication/ recherche d'informations : Communication avec les morts, don des langues ?, visite Jahaka, communication avec les oiseaux
    Intelligence des morts-vivants : ruses ?, artisanat ?, langage ?, différenciation de combat ?, relation avec un nécromant ?
    Espionnage : perception des proches, ears of the city, scring ? Communication avec les oiseaux

    Tactiques de combat :

    Dans un premier temps, il faudra évaluer les ennemis en fonction de leur mode de combat et de leur stratégie. Si nous parvenons à reconnaître une goule, il faudra lancer une liberté de mouvement afin de se prémunir de la fièvre des goules. Peut-être faudra-t-il lancer le sort en prévention si nous n'avons pas réussi à identifier ce type de créature. Strix et strax, très mobiles, pourront se charger de neutraliser la ligne la plus éloignée du front. Et Sjach et Tatosk s'occupera des combats au corps à corps. Bredib nous soutiendra avec ses chants. Si les ennemis sont trop nombreux ou éloignés, Tatosk pourra lancer un sort d'enchevêtrement. Cela ne gênera pas Strix car sa monture est capable de voler. L'ennemi le plus gênant reste le feu follet. La créature, sur l'illustration des écrits, a l'air petite, donc difficile à toucher en plus de sa capacité à voler et à se rendre invisible. Peut-être faudra-t-il lancer un sort d'immobilisation. Si nous rencontrons un lanceur de sort, Bredib ou Rennette pourra se tenir prête pour lancer un projectile afin de le déconcentrer. Un sort d'enchevêtrement peut aussi déconcentrer un lanceur de sort. Peut-etre pourrons nous communiquer avec les morts vivants et en tirer quelques informations.

    Pour récolter ses informations, Tatosk pourra parler aux esprits des morts vivants que nous aurions tués si jamais esprits il y a. Aussi, communiquer avec les oiseaux sera une expérience bénéfique car ils parcourent une grande surface chaque jour. De plus, peut-être pourront-ils survoler le large des côtes afin de trouver le repère d'un potentiel nécromant.


    Afin de déterminer le meilleur itinéraire, nous nous sommes penchés sur les anciens rapports d'expéditions. Nous pourrions traverser en bateau l’embouchure du fleuve afin de rejoindre Jahaka ou partir à pied direction les ruines de Ramelock.


    Nous avons décidé d’effectuer le trajet à pied, notre groupe n’étant pas très à l’aise à l’idée de monter à cheval. Arrivés aux ruines de Ramelock, nous avons constaté l’absence flagrante de la tour de Ramelock. Veldofnir est parti en reconnaissance et n’est plus revenu. Après un rapide état des lieux, nous avons compris que nous étions sur le territoire des formiens, qui s’était étendu. Nous avons décidé de rebrousser chemin mais nous sommes tombés dans une embuscade. Un formien nous a lancé un sort de confusion, et notre groupe a été attaqué peu après par une escouade de cinq ou six formiens et quelques créatures fouisseuses. Nous avons fui, laissant Tarnol mort au combat, une armée de formiens à nos trousses.

    NB : les formiens sont des créatures fouisseuses intelligentes et belliqueuses. Elles ont un puissant poison affaiblissant. Elles lancent leurs sorts silencieusement. (deux fois des sorts d’enchantement)

    Morts : Veldofnir, Tarnol.
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    Message par thewonna Dim 7 Mar - 15:58

    Date : 14 Aout
    Lieu : La forêt au nord ouest de Pointe de Fer
    Aventuriers : Ronan, Renette et Okmil
    Résumé de l'expédition : Retrouver le contact avec la nature en compagnie de Titi. Nous avons rencontré de nombreux animaux paisibles. Personne n'a tenté de nous agresser. Nous avons mangé ce que la nature nous a offert.

    Butin ramené : Confiance en soi et amitié.

    Note : La nature est pleine de surprise.
    Titi a un don pour faire disparaitre les lapins.

    Morts : La peur des reproches.
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    Message par Sadi Dim 14 Mar - 14:54

    Date : 17 juillet
    Lieu : Marrais à l'est de Poing de l'Empire
    Aventuriers : Evrod, Ottoman, Suaal, Zettaya, Alivern, Eledrym.

    Résumé :
    Le 17 juillet au matin nous partîmes de Poing de l’empire, en direction des marais. Après avoir marché 5h nous atteignîmes les marais et commençâmes à progresser plus lentement. Dans les premières zones humides, nous croisâmes un animal inconnu, ressemblant à un petit pachyderme. Nous le laissâmes suivre son chemin, car il n’avait pas l’air agressif. Après avoir progressé en direction du sud-est, jusqu’à la tombée du jour, nous établîmes le campement.
    Le 18 au matin, nous reprîmes la route en direction du nord-est.
    Nous croisâmes une horrible créature des marrais ressemblant à un troll, mais vraiment gigantesque, et répugnant. Après un combat plutôt rapide et bien mené, nous en vînmes à bout.
    Après cela, nous atteignîmes notre destination sans plus d’encombre. Il s’agissait de l’ancienne demeure d’une sorcière qui, je l’espérais, pourrait me fournir des réponses à mes questionnements personnels.
    J’y trouvai une personne qui s’était approprié le lieu et qui pu, si non me donner toutes les réponses, au moins m’indiquer une direction pour la suite de ma quête.
    Nous passâmes la nuit sur place pour repartir le lendemain au petit matin.
    Sur le chemin du retour, nous fûmes attaqués par un groupe de créatures issues du plan du feu. Après une tentative de négociation vite avortée, au cour de laquelle j’évoquai le nom d’un djinn que je connaissais, le combat débuta. En défaisant le chef de leur groupe, un Efrit, nous libérâmes par la même une bonne partie de nos adversaires de son contrôle, mettant ainsi rapidement fin au combat. Les anciens ennemis s’alliant à nous et nous accompagnant le reste de la route.
    Sur la route néanmoins, je commençai à être contacté télépathiquement par une créature que j’identifiais rapidement au djinn dont j’avais évoqué le nom plus tôt. Il me harcelait constamment, tantôt me reprochant d’avoir utilisé son nom à la légère, tantôt me remerciant d’avoir libéré les créatures captives… Son attitude était si ambiguë que je lui répondait en pensée que je ne voulais rien a voir a faire avec lui. J’avisai également mes compagnons que je les laissais s’occuper des prisonniers libérés. Je ne leur en dis rien, mais j’espérais, ce faisant, me faire oublier de la créature extra-planaire. Cette stratégie fut un échec, et le djinn continuait de, tour à tour, me tancer et me congratuler. Ce petit jeu dura quelques jours, au bout desquels, excédé, je lui répondais que je ne voulais plus l’entendre. C’est alors qu’il me demanda si c’est ce que je « souhaitais ». Cela me mis la puce à l’oreille, et je compris qu’il me tendait un piège. Nous continuâmes d’échanger quelques temps et, si je ne pu lui soutirer la moindre information, je compris que, d’une certaine manière il était redevable de l’action de mon groupe, mais qu’il détestait cette situation. Il semblait vouloir me faire faire un souhait dans l’idée de s’acquitter de sa dette tout en me piégeant. Une fois cela compris, je pris encore quelques jours pour réfléchir, puis, déterminé j’entrai par effraction dans le cimetière en pleine nuit. Après une certaine hésitation, je décidais de formuler un souhait que j’avais déjà fait par le passé, à savoir ressusciter un compagnon de guilde. C’est Thalia que je choisis, et c’est ainsi qu’elle pu revenir parmi nous.
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    Chaan


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    Message par Chaan Sam 20 Mar - 12:40

    Voici le lien vers le rapport d'expédition.
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    Message par Kinburi Lun 28 Juin - 22:07

    L'éradication des Formiens


    Objectif
    Eradiquer le maximum de formiens dans le nid qui s'étend à côté de Poing de l'Empire. Tuer leur Reine.


    Aventuriers
    Ottoman Von Chesterfield, Suall Navresko, Taliah Flamel, Malek Jensen, Allon Diel, Nardogue Jensen, Yobar Irandil


    Date
    Date de départ : le 9 septembre
    Date de retour : le 12 septembre

    Préambule

    Depuis sa fondation, la guilde des aventuriers a régulièrement affronté le peuple insectoïde qui fourmille dans les souterrains du Vinland. Plusieurs rapports d'expéditions font état d'affrontements de plus en plus violents. Les "formiens", comme Kiliel d'Arbuise les nommait, sont organisés, intelligents, capables de magie, et compensent leur manque relatif de force martiale par leur nombre et leur travail d'équipe.
    Tarnol Slåsten est mort en les affrontant, à peine rentré d'une expédition qui a mis fin au conflit avec les géants de la région.


    C'est pour venger sa mort et mettre fin à la menace qui maintenant pèse sur Poing de l'Empire que nous avons décidé de mener à bien cette expédition.
    En réunissant les informations que nous avons sur les formiens, nous avons découvert qu'ils obéissent aveuglément à une "Reine", et que sans celle-ci, la colonie serait mise en déroute.
    Le plan est simple : nous partons à sept dans les souterrains formiens, et nous fonçons vers la Reine pour l'abattre le plus vite possible.
    Le Sénéchal Pénélor de Lugon a été d'une aide précieuse dans la préparation de cette expédition.
    Il a recommandé l'intégration de Nardogue à notre équipe, devinant à juste titre que son expertise de soldat vétéran nous serait inestimable.
    Dans cette épreuve d'endurance (car il aurait été illusoire de prévoir un campement en plein territoire ennemi), nous privilégions la force de frappe. Malek, Suall et Nardogue forment une première ligne particulièrement solide. Ottoman, Taliah, Allon Diel et moi-même sommes capables d'anéantir nos ennemis en masse.
    Les compétences hors pair d'Allon Diel, notre guide, combiné aux connaissances de Taliah, nous permettront de ne pas nous perdre.
    Quant au problème des contrôles mentaux, nous sommes bardés de protections magiques, autant que l'on puisse, ainsi que de contingences au cas où l'un d'entre nous succomberaient à la folie formienne.
    Nous sommes tous habitués à nous battre ensemble et comptons sur cette alchimie pour être le plus efficace possible.


    Note
    Nous avons assez vite découvert que les formiens, aussi nombreux soient-ils, étaient affaiblis : une partie de leur armée a été décimée par des champignons étranges qui dégagent de la magie et semblent parasiter le corps de nos ennemis.
    Certains des formiens que nous avons affrontés étaient recouverts de ces champignons qui, à la mort de leur hôte, explosent en spores affaiblissants.
    Nous n'avons pas eu le temps d'enquêter plus avant sur ce phénomène.

    Rapport

    S'orienter sous terre, malgré toute l'expertise d'Allon Diel, est devenu presque impossible après une journée de marche, d'autant plus que les formiens se démenaient pour creuser autour de nous, rebouchant certaines sorties et en créant d'autres pour nous perdre. Mais à force d'observer le comportement de nos ennemis, notre guide a pu déduire où se trouvait la reine qu'ils voulaient protéger.

    Nous essuyons constamment des vagues d'assaut formien. Ces créatures communiquent par télépathie et semblent toutes prêtes à se sacrifier sans hésiter pour leur cause. Tout chez eux nous est alien. Leur apparence, leur communauté où l'individu s'efface complètement, leur magie silencieuse qui tente de rentrer dans nos esprits à chaque instant, et même leur architecture sont des éléments oppressants.

    Régulièrement, quand nous nous battons, ou quand nous progressons dans un tunnel, un ouvrier (les plus petits des formiens, ceux qui sont d'ordinaire les moins menaçant) sort de la terre et manque de nous tuer : leurs yeux luisent d'une magie puissante, et dans cet état, ils sont capables de lancer un cône de froid dévastateur. Nous avons pris les deux premiers de plein fouet avant de dédier à tout instant un membre de notre équipe à surveiller ces attaques surprises.

    Ils nous parlent. Leurs paroles pénètrent nos esprits sans que nous puissions les empêcher. Cette voix, je pense, est celle de leur Reine. Elle prédit notre mort imminente, stupide, futile. Sa colère est immense et nous la ressentons à chaque formien abattu. Son armée semble infinie.

    Nous marchons plus de 48 heures sans nous reposer, sauf pour manger rapidement. Nous consommons les stimulants alchimiques que nous avions prévus pour ne pas nous effondrer. Nous frôlons plusieurs fois la mort, mais les soins de Taliah nous maintiennent à flot. Les affrontement successifs prouvent que nous avons l'avantage : nous abattons des centaines de formiens.
    Quand même les plus faibles et les malades se jettent sur nous dans des assauts désespérés, nous comprenons : la Reine est en fuite, et ils essayent de nous ralentir.


    La Mort de la Reine

    Nous savons que nous touchons au but quand nous pénétrons dans ce que je qualifierais de cathédrale. La structure souterraine est gigantesque, et son architecture complètement étrange à nos coutumes.

    Jusqu'ici, nous avons dû lutter pour trouver le bon chemin, et nous avons plus d'une fois perdu du temps dans un cul de sac manufacturé par les formiens en les poursuivant. Ici, il n'est plus question de cela.

    Nous finissons les dernières ressources qu'il nous reste pour nous soigner et rester attentif malgré la fatigue, et nous suivons les traces de la Reine formienne en fuite. D'après les observations d'Allon Diel, elle est immense, et lourdement gardée.

    Nous la pistons pendant plusieurs heures encore, gagnant du terrain petit à petit. Coup du destin, l'affrontement final se fait à terrain découvert, la grotte souterrainne dans laquelle nous trouvons la dernière garde formienne étant immense.

    Nous n'avons pas hésité de toute cette expédition, et nous n'hésitons pas maintenant. Notre tactique est rôdée. C'est l'affrontement le plus difficile que nous ayons eu. A plusieurs reprises, nous manquons de nous entretuer à cause des contrôles mentaux qui n'arrêtent pas de nous assaillir.

    Nous persévérons : les combattants au corps à corps s'occupent de tenir la ligne des derniers guerriers formiens d'élite tandis que tous ceux qui se battent à distance se concentrent sur la Reine. Elle est extrêmement résistante, mais immobile.

    Quand nous n'avons plus de sorts à lancer, ni la force de donner un autre coup, nous sommes entourés d'une mer de cadavres. La Reine est morte, et avec elle sa colonie.

    Epuisés, nous prenons le risque de dormir sur place, mettant en place des tours de garde au cas où quelques survivants oseraient nous approcher. Il n'en est rien.

    Allon-Diel nous ramène à bon port, victorieux.


    Dernière édition par Kinburi le Lun 15 Nov - 19:54, édité 1 fois
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Kinburi Jeu 11 Nov - 15:10

    Journal d'exploration : l'île aux Diamants


    Aventuriers : Zograt Kurkam, Myriam Jensen, Olirine de Delméria, Aurélius de Saint Pargoire, Amédée d'Alaastère

    Après la lecture des rapports de nos estimés collègues aventuriers, il est apparu qu’une destination continue de vexer encore et toujours les aspirations louables de la guilde : la mystérieuse Ile aux Diamants.
    Les dangers y sont nombreux, mais nous comptons bien en découvrir ses recoins les plus reculés et ses secrets les plus inestimables !


    2 Octobre  : la Traversée
    Le capitaine Melkior nous accueille avec le plus grand professionnalisme, habitué qu’il est à travailler avec la guilde. Nous embarquons à bord de son navire pour une journée complète de voyage.
    Vers la fin d'après-midi, le pire arrive : un vaisseau charau-ka fonce sur nous avec des intentions clairement belliqueuses. L’affrontement est d’une violence sans pareil, et si les aventuriers finissent par triompher de ces odieux cultistes cannibales, les pertes sont lourdes : trois marins sont tombés sous les fourbes coups des pirates, et Aurélius, vaillant chevalier toujours en première ligne, a été la cible d’une ignoble malédiction dont nous parlerons plus tard dans ce rapport.

    Nous ne sommes pas loin de la côte. Le capitaine décide de mouiller le navire et de donner des funérailles de marins à ses hommes, et nous observons un instant de recueillement pour ces âmes parties trop tôt.

    Les aventuriers mettent donc pied à terre le soir, dans une crique vierge de toute activité civilisée. La journée ayant été éprouvante, après un bref repérage des lieux, nous passons notre première nuit sur cette île mystérieuse.


    3 Octobre : Découverte de l’île
    Après un repos sans trouble, nous nous mettons en route pour explorer les mystères de l’île.
    Déjà les ennuis commencent : Aurélius présente un comportement étrange, accablé par une faim dévorante qu’aucun aliment ne semble satisfaire. Nous gardons un œil sur lui, mais l’inquiétude de Myriam nous semble des plus sages.

    Cependant, quelle n’est pas notre surprise de voir que l’aventure nous appelle des plus clairement : depuis la crique où nous avons trouvé refuge, nous voyons au loin une lumière peu naturelle, qui fait penser à l’éclat d’un joyau immense.
    Menés par Zograt, qui sous ses airs rustres cache une compétence rare en toutes circonstances, nous progressons le long de la côte, évitant nombre de dangers.
    En milieu de journée, nous croisons le chemin d’un énorme animal. Un monstre, réellement, agressif et vorace, qui, à peine nous avoir aperçus, fonce sur nous ! Nous nous croyions hors de portée, étant bien 10 mètres en hauteur par rapport à la créature, mais sa taille démesurée et son cou gigantesque lui donnent la portée pour nous atteindre. La situation a été critique pendant de lourds instants, mais tandis que Myriam et Amédée nous protègent par leur puissante magie, Zograt harasse la bête de ses coups de feu, je la canarde de carreaux bien placés, et Aurélius, fier serviteur de l’Empereur qu’il est, n’hésite pas une seconde à foncer sur le monster pour tailler dans son cuir.
    Vous trouverez en annexe une illustration du monstre dont nous ramenons le crâne en trophée.

    Quelle épreuve ! Alors que nous étions persuadés du trépas d’Aurélius, ce dernier s’est révélé protégé par la grâce de l’Empereur lui-même, et a survécu à des blessures qui auraient tué n’importe quel autre homme.

    Nous continuons vaillamment, faisant fi des insectes suceurs de sang, du soleil qui tape et du terrain inégal. Zograt, en guide inébranlable, nous mène de façon sûre, évitant le territoire de ces horribles charau-kas pour nous prémunir de rencontres dangereuses.

    Il s’attèle même à la tâche difficile de créer un sentier praticable à notre passage, qui pourra servir aux futurs explorateurs de l’île.
    Le soir venu, nous faisons halte près d’une statue en pierre aux traits incertains, rongés par le temps et les intempéries. Nous sommes près de la côte, en hauteur, et relativement en sécurité. Nous en profitons pour faire un peu de repérage aérien, et comble de l’émerveillement, j’aperçois au loin une île qui flotte littéralement dans le ciel, au sud ouest de notre position ! Devant cette impossibilité, Zograt se montre d’un flegme sans pareil, m’apprenant qu’il s’agit probablement du territoire de “géants du ciel” dont il a déjà fait la connaissance. J’ai hâte de les rencontrer également !

    La nuit est mouvementée. La statue que Zograt a pris la peine de restaurer est en fait la représentation d’une divinité du voyage qui se nomme “Barzac”. Petit à petit, tout le groupe lui offre un signe de respect, et pour nous récompenser, le dieu nous envoie plusieurs choses :
    Myriam avait demandé une solution pour lever la malédiction d’Aurélius qui empire d’heure en heure. Il faut en effet se rendre à l’évidence, la faim maladive de notre compagnon ne peut être qu’un mauvais sort jeté par ces ignobles charau kas. La solution, nous dit Myriam, se trouverait au cœur de l’île.
    A mes questionnements inquiets, un messager étrange nous apparaît en pleine nuit. Arrivée par l’ouverture d’un portail magique, une femme squelette habillée de vêtements festifs assagit nos craintes et nous remercie d’avoir restauré l’autel de Barzac. (Cf illustrations en annexes)

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Unknown

    Pour nos efforts et nos offrandes, nous obtenons l’ouverture d’un autre portail, qui nous mènera directement au cœur de la jungle, pour passer une épreuve terrible et lever la malédiction qui pèse sur Aurélius.


    4 Octobre : l’Affrontement !

    Au petit matin, nous sommes d’accord : plus question de tolérer l’abjecte magie de ce shaman charau ka sur notre paladin. Nous prions Barzac, et comme promis, un portail s’ouvre. Oubliant tout sens commun et se fiant à notre instinct d’aventuriers, nous l’empruntons.
    L’épreuve qui nous attendait dépasse l’entendement ! Nous arrivons au pied d’une pyramide qui sert d’autel à toute une tribu de charau kas en furie, menés par un monstre simiesque gigantesque qui, comble de l’horreur, dispose d’une deuxième gueule démoniaque au milieu de son torse.

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Unknown

    Etant au beau milieu de la jungle, la retraite est impossible. C’est avec vaillance, et mené par Aurélius au courage sans faille, que nous nous élançons à l’assaut de cette violente abomination.
    Si la magie de feu de Zograt et mes carreaux font vite tomber les premiers charau-kas, Myriam et Aurélius se retrouvent vite en difficulté face au leader monstrueux. Il nous semble que chaque seconde nous rapproche un peu plus de la mort. Aurélius aurait déjà dû tomber cent fois, et ne tient que grâce aux soins de Myriam et à la grâce de l’Empereur. Le monstre (voir illustration en annexe) semble résistant au feu, à la magie, et doté d’une vigueur colossale. Alors que tout semble perdu et qu’il s’apprête à nous déchiqueter les uns après les autres, un miracle se produit : Aurélius puise la force de lui asséner un coup d’épée qui le décapite net !
    La victoire est à nous, mais l’endroit n’est pas sûr. Des charau-kas peuvent revenir à tout instant pour se venger. Nous prenons la tête de notre adversaire et décampons rapidement.

    De retour auprès de l’autel de Barzac, nous prenons une journée de repos bien mérité.


    5 octobre : le Voleur
    Après une nuit de repos et les soins attentifs de Myriam, tout le monde est sur pied. Nous portons notre trophée en espérant que cela intimidera les éventuels charau-kas que nous pourrions croiser, et nous nous mettons en route vers cette lumière scintillante qui était notre objectif du premier jour.
    Sur le trajet, nous découvrons moultes créatures fascinantes : des krenshars et des pardes notamment, qui évoluent dans leur habitat naturel avec majesté.

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Unknown

    Cependant, la zone reste dangereuse et nous avons peu de temps pour réellement étuder ces créatures. Nous choisissons un chemin ardu afin d’arriver en position surélevée, un choix qui paye, puisque nous arrivons au dessus de ce qui semble être une carrière archéologique, où travaillent, très étrangement et très peu efficacement, une petite dizaine de charau-kas. Une observation minutieuse de la situation nous apprend plusieurs choses : la lueur que nous avons suivie provient du haut de ce bâtiment ancien, les charau-kas semblent sous une sorte de charme car ils sont beaucoup plus calmes qu’à l’ordinaire.
    Fort de notre expérience avec ce peuple hostile, nous décidons d’attendre le couvert le nuit pour approcher et tenter d’en endormir quelques uns furtivement afin de nous donner l’avantage.
    Ce plan marche à moitié. Myriam arrive à faire tomber l’un d’entre eux discrètement, mais très vite l’alerte est donnée. Après tous ces combats difficiles, il est grisant de voir que nous dominons facilement. Mais très vite leur chef se montre, et quelle n’est pas notre surprise de rencontrer un elfe qui se présente comme Kalel d’Arbison, fondateur de la guilde des aventuriers.
    Chers lecteurs, je vous avoue mon embarras : aucun d’entre nous, sur le moment, n’a reconnu la supercherie, même si Myriam a tout de suite senti que quelque chose clochait dans l’attitude de cet étrange personnage.
    Nous engageons la discussion en espérant en apprendre plus. Notre hôte admet avoir ces charau kas sous son contrôle. Fort heureusement, nous n’avons fait aucun mort, et une fois les blessés soignés, M. d’Arbison nous invite dans son repaire.
    La discussion qui s’en est suivi a vite tourné court : à force d’approximations et de contre-sens, nous comprenons que cette personne se joue de nous. Mais, confronté à ces mensonges, notre hôte devient violent plutôt que de nous dire la vérité. Il lance un sort de froid tellement dévastateur qu’il tue notre cher Amédée sur le coup, et manque de mettre fin à mes propres jours. La vaillance de Myriam et de Zograt le met en déroute et il préfère prendre la fuite en, me disent mes compagnons, nous narguant une dernière fois, prenant avec lui l’énorme bijou qui brillait en haut de sa tour.

    Les charau kas se sont également enfuis. C’est donc avec le corps d’Amédée que nous nous résolvons à mettre un terme à cette expédition.

    Après un jour de marche, nous retournons dans la crique où nous pensions attendre quelques jours le retour du capitaine Melkior. Il s’avère que le navire de ce dernier repasse bien plus tôt que prévu, en raison d’un problème avec sa première destination. Nous rentrons donc à point de l’empire avec une aventure folle à raconter, mais la perte d’un très cher ami.

    Retour à Poing de l’Empire : le 8 octobre.
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty l'Appel à l'aide des batiris

    Message par alicebliss Ven 3 Déc - 17:07

    Date : Du  18 Août au 14 septembre

    Lieu : Jahaka puis dans la forêt au nord est de Jahaka

    Aventuriers : Strix et Strax, Miriam, Sjach, Zograt et Tao

    Résumé de l'expédition :

    C’est le 18 août au petit matin que nous partîmes, mes compagnons et moi, les sacs chargés de provisions et les armes aiguisées. Moi, Tao Virghill, diplômé en histoire appliquée et futur grand archéologue, va vous rapporter le récit de cette expédition périlleuse. Miriam, une grande prêtresse au bouclier, Zograt l’ex taulard chuchoteur de cailloux et Strix le puissant chevaucheur de worg et vétéran d’expéditions étaient mes camarades de route.
    Sjach, une talentueuse iruxi, avait déjà préparé notre itinéraire. La mission était simple : aider nos alliés batiris à Jahaka. En effet, la guilde a reçu une missive d’appel à l’aide de la matronne Grabaton concernant des assauts répétés de morts-vivants fongiques. Nous affrétâmes un bateau et navigâmes jusqu’à Jahaka, village batiri. Nous avions eu un accueil chaleureux. La matronne Grabaton nous expliqua la situation au nord-est et le lendemain nous reprimes la route.
    Nous nous rendîmes vite compte que la forêt au nord-est avait totalement changé de biome. Traverser cette jungle de champignons n’était pas envisageable. Nous avons donc contourné cette forêt étrange et nous tombâmes sur les anciennes constructions de l’avant-poste de construction de la route. Elle ajouta que les morts-vivants qui attaquent le temple viennent non pas de la mer mais de la terre et de la forêt.

    Mes connaissances en botanique et en nature nous ont permis de comprendre un peu mieux le fonctionnement de ce mal fongique après une ou deux rencontres et je vous demanderais de lire plus attentivement.

    Cette espèce de champignons fonctionne comme un parasite qui, une fois bien implanté, manipule à son avantage le comportement de son hôte. Une fois une créature infectée tuée, celle-ci fait jaillir un nuage de spores qui s’introduit dans l’organisme par les muqueuses. Le sujet touché se met alors à avoir des quintes de toux, et fragilise sa vigueur. Je n’ai pas pu identifier si ce spore fonctionnait comme un poison ou comme une maladie. Tout de même, le parasite ne peut se propager qu’avec un contact prolongé avec les spores.
    Pour éliminer complètement les risques qu’une créature fongique ne se relève, il faut le brûler. Celle-ci ne fait cependant pas un combustible efficace.
    De plus, cette espèce communique via un réseau de champignons et fonctionne ainsi comme une entité propre. De ce fait, si une créature transfert des informations sur le réseau, le reste de la population est au courant. Le réseau ne peut ni traverser la pierre ni l’eau.
    Ayant fait des études poussées sur les dieux et autres entités vénérées, j’ai vu un lien avec Zuggtmoy la reine fongique, une puissante démone (seigneure Démone) qui contrôle les champignons en tout genre. Son autre symbole est parfois un crâne humain sans mandibule sur le sommet duquel pousse des champignons.


    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Unknown

    Grâce à ces informations, nous avions pu établir une stratégie pour les attaquer en embuscade. Nous remontâmes le fleuve sous l’eau grâce à quelques sorts de Miriam afin d’éviter d’être repéré par le réseau capable de détecter nos pas et avions entamé l’assaut en étant pour la plupart invisibles.
    L’attaque fut terrible. Une araignée de plus de 4 mètres de haut nous attendait. Zograt l’avait courageusement retenue en la mitraillant de rochers pendant que strax et moi combattions les plus petites créatures. Miriam soignait nos blessures et Sjach s’assurait d’éliminer la deuxième ligne. Mais l’araignée tissa une toile qui nous paraliza tous. Alors que tout semblait perdu, Zograt se concentra et fit voltiger un rocher pointu comme un silex qui transperça son abdomen. L’immondice tomba à terre en un cri déchirant. Nous avions gagné. Un lourd silence pesait sur le camp. Nous nous empressâmes de couper la toile qui nous enchevêtrait et nous expaminâmes les victimes. Miriam, emprisonnée dans un cocon de toile, ne bougeait plus. Strix et Strax étaient fous de rage. Mais nous ne pouvions nous arrêter là.
    Nous continuâmes dans l’antre de l’araignée, un tunnel caché dans une grande tante. Le tunnel déboucha sur l’entrée d’une immense ville-champignon souterraine. Des humanoïdes corrompus par le parasite fongique déambulaient comme si de rien n’était. Nous avons pu en éloigner quelques-uns sans qu’ils ne communiquent avec le réseau afin de récolter quelques informations.

    Manifestement, les sujets semblaient désespérés de ne plus jamais pouvoir se connecter au réseau. Ils étaient heureux de leur transformation et voulaient nous transmettre leur… parasite pour nous communiquer le véritable sens de la vie. Un homme a parlé d’ombre et de lumière avec insistance. Il a ajouté qu’il servait une déesse.  
    Finalement, un homme à avoué qu’Anitem, la grande prêtresse était dans la grande bibliothèque. Nul doute qu’Anitem soit un élément important dans l’apparition de ce mal.


    Strix, Strax et Sjach ont insisté pour pousser l’expédition jusqu’à Anitem mais Zograt et moi voulions nous replier afin de reprendre des forces. C’est alors que nous nous sommes séparés, à grands regrets.
    Nous rentrâmes doucement, Zograt et moi, Miriam sur le dos, à Jahaka comme des âmes en peine. Heureusement, le chaman du village réincarna l’essence de Miriam. Une fois reposés, nous repartîmes pour Point-de-l’empire.

    Note : Retenez ce qu’il y a en gras

    Disparus : Strix, Strax et Sjach
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    Message par Kinburi Jeu 31 Mar - 15:30

    Expédition “Cherche Dragon”

    Dates : 23 juin - 4 Novembre 139

    Aventuriers : Astride Lindstrom, Jazz Birdland, Erus, Livel, Strix, Strax, Adam

    Le but premier de cette expédition était de s’aventurer dans le territoire du dragon Racinion, afin de découvrir pour quelle raison il ne donne plus de signe de vie depuis plusieurs mois.

    Ce rapport est écrit par Astride Lindstrom et Jazz Birdland.

    23 juin 139
    Les quelques premiers temps de cette expédition ont été une balade parfaitement agréable. Le temps est clément, les créatures dangereuses du Vinland nous évitent, et nous progressons sans peine.
    Notre itinéraire prévu sera de longer la forêt par le sud et de la contourner vers le nord pour arriver à la chaîne de montagne où, selon toute vraisemblance, l’antre de Racinion se trouve.

    25 juin 139
    Nous découvrons un endroit étrange : un géant de pierre, entouré de runes gravées au sol. Il est immobile, mais en zone circulaire autour de lui se trouvent de multiples cadavres d’animaux. Curieux mais certes imprudents, nous nous approchons. Notre présence active le mouvement du géant de pierre qui se met à nous attaquer. Chacun de ses coups est suffisamment brutal pour nous faire frôler la mort, et nous devons nous relayer au corps à corps pour ne pas succomber. Il possède une rune qui lui permet de stocker des sorts, mais à il y a une limite à sa capacité et nous avons finalement pu lui causer des dégâts magiques. Erus se fait écraser la cage thoracique, mais Jazz utilise un précieux atout pour lui rendre son dernier souffle, tandis que nous triomphons du gardien.
    Une fois vaincu, Livel et Jazz étudient un peu plus le golem, dont l’intérieur est composé de rouages et d’un liquide visqueux et acide. Une fois nettoyé, les rouages se révèlent être recouverts d’inscriptions drasinkais, mais compte tenu du poids de ces rouages et du temps nécessaire à leur étude nous nous résignons à continuer notre chemin. Peut-être qu'une expédition pourra être organisée pour les récupérer (prévoir des chariots).

    Un portail se manifeste, et Erus se sent manifestement irrésistiblement attiré. Après une brève discussion, il saute dans le portail qui ne nous offrait comme vue qu’un ciel infini. Nous patientons de longs moments afin de laisser une chance à notre camarade de revenir, ce qu’il finit par faire !

    Après un campement mérité pour se reposer, nous repartons.


    27 juin 139
    Grâce au talent de notre guide, notre voyage se déroule sans encombre pendant deux jours. Nous découvrons la faune et la flore du Vinland tout en évitant ses habitants les plus hostiles.
    Nous mangeons des baies délicieuses que nous baptisons ‘sucrelles’.

    28 juin 139
    Intrigués par la vue d’un arbre étrange au loin, nous dérivons un peu de notre chemin pour aller voir ce dont il s’agit.
    Nous arrivons donc devant un arbre gigantesque, qui dégage une forte aura magique. Il est situé sur une petite butte, à flanc de falaise. Sur cette butte se trouve une surface plane, peut-être une porte, mais il nous est impossible de la faire bouger. L’analyse de l’arbre n’est pas probante, et nous montons le campement avant de passer la nuit. Nous repartirons le lendemain matin.

    29 juin 139
    Le village que nous découvrons sur notre route est complètement dévasté, avec des cadavres immondes partout, des poissons morts, et des inscriptions nébuleuses gravées sur certains murs en ruines. En examinant les traces du massacre (nous trouvons pas moins de 10 corps), une piste mène au sud-ouest d’ici.
    Le temps d’une nuit de repos, et nous partons découvrir ce qui a tué ce village.

    30 juin 139
    Les pistes nous font rebrousser chemin et nous ramènent à l’arbre qui dégage une forte aura magique. Cette-fois ci, nous nous cassons la tête pour arriver à ouvrir le passage, en découvrant que les pierres gravées autour de l’arbre sont en fait des pierres tombales. Une fois le passage ouvert, nous descendons dans un souterrain caverneux.
    Ces caves sont infestées d’araignées géantes et surtout de tenomes, des êtres humanoïdes dont les yeux sont au milieu des paumes, qui ne sont pas très résistants aux coups mais extrêmement dangereux par leur capacité à paralyser ceux qu’ils regardent. Nous triomphons, mais il s’en est fallu de peu. Les tenomes sont responsables du massacre du village. Ils se seraient a priori vengés des habitants qui ne respectaient plus leurs morts.

    Après une exploration de la caverne, nous trouvons une connexion avec des catacombes. En remontant les escaliers se trouvant dans celles-ci, nous arrivons à un monastère, doté d’un grand cloître. La chose qui nous frappe immédiatement est la température, le froid y est presque insoutenable. Nous avons l’occasion de passer nos habits chauds plus vite que prévu. Nous passons quelque temps à explorer ce monastère, sans aucun signe de vie. Un arbre se trouve au centre du cloître, il a l’air d’avoir une certaine importance. Dans la chapelle, le froid devient polaire, impossible d’y rester plus de quelques minutes. Nous découvrons une bibliothèque, chauffée, où nous nous réfugions.


    1er juillet 139
    Après investigation, nous pensons que ce monastère est dédié aux divinités représentant les quatre saisons. La raison de ce froid impitoyable nous reste inconnue. N’arrivant à y mettre un terme, nous décidons de repartir.

    Nous nous retrouvons, encore une fois, face à un portail qui mène vers un autre plan. C’est l’occasion d’un long débat. Tentons-nous l’aventure et notre chance ?

    Nous passons dedans et découvrons un endroit extraordinaire : Sigil, la ville des portails. C’était un aller simple, et cette découverte n’est pas bien prise par tout le groupe.
    Nous nous faisons arnaquer comme des bleus par des magouilleurs de bas étage à notre arrivée. Étant complètement perdus, nous nous exécutons et nous donnons nos armes à une “consigne”, sans aucun reçu. Il s’avère que nous avons juste été dépouillés.

    Nous rencontrons par la suite Tilo, qui deviendra notre guide. Il parle de très nombreuses langues et est un professionnel. Il nous apprend notamment que nous ne pouvons pas revenir au Vinland par le portail que nous avons emprunté. Si ce portail mène toujours à Sigil dans un sens, il aura une destination aléatoire dans l’autre.

    Tilo nous conduit tout d’abord à la taverne de la Dixième Fosse. Nous y mangeons des plats étranges, et nous essayons d’en apprendre un peu plus sur nos arnaqueurs, mais ils semblent bien protégés. Nous faisons donc le deuil de nos armes, et réfléchissons à un plan d’action.
    Après s’être mis d’accord pour essayer de trouver un travail pour subvenir à nos besoins, nous quittons la taverne ayant pour but de vendre des objets et récolter quelques fonds. La vie à Sigil est très chère, et nous devons nous cotiser pour payer nos factures.

    Alors que nous nous dirigeons vers des potentiels acheteurs, Livel décide de quitter le groupe. Aucun argument, aucune logique ne peut la convaincre de rester avec nous. Nous lui disons au revoir en lui souhaitant bonne chance, avant de remarquer qu’Erus a disparu, avec de puissants objets magiques appartenant au groupe. Nous remontons sa piste grâce à Tilo et nous reprenons notre dû. Nous nous remettons en chemin après lui avoir dit au revoir.

    Nous passons un entretien pour devenir nettoyeur de portail chez Tensar. Cet entretien consiste en un affrontement avec 5 diables, et nous triomphons. Obtenant ainsi un travail, nous pouvons espérer survivre un peu plus dans cette ville extraordinaire.


    2 juillet 139
    Notre première mission de nettoyeur de portail consiste à fermer un portail vers la dimension des fêtes, dont les invités ne veulent plus repartir.
    Nous allons sur place, dans un très beau manoir, et rencontrons des protéens, des êtres extrêmement imprévisibles. Ils peuvent passer du jeu à l’agression à une vitesse incroyable, et nous en faisons les frais. Jazz est assommé, et jeté dans un portail. Astride le suit tout de suite après. Nous n’avons aucune idée de ce qu’il est advenu des autres.
    Nous arrivons aux Enfers, où nous sommes faits prisonniers et questionnés. Nous n’avons plus nos affaires ni Jeannot (Note: Jeannot le lapin est le familier de Jazz).
    L’environnement infernal est extrêmement pénible, nous avons l’impression de brûler en permanence, sans pour autant mourir.

    Nous restons plusieurs semaines dans un cachot infernal, avant d’être forcés à rejoindre un convoi qui va nous faire marcher pendant plusieurs semaines également pour rejoindre la cité de Dis.


    23 septembre 139
    Vendus comme esclaves à Dis, nous rejoignons le service du palais d’Eleusys. La végétation y est luxuriante, avec de magnifiques jardins.

    30 octobre 139

    Après de longues semaines de travail forcés, nous parvenons à être reçus par la maîtresse du palais, une Dame mystérieuse qui accepte de nous laisser partir avec nos affaires. Nous comprenons que c’est à Jeannot, qui a accepté de collaborer avec elle, que nous devons notre liberté.

    Cette mystérieuse dame nous renvoie au Vinland, non loin de la forteresse d’Alara. Épuisés, nous trouvons refuge dans la forteresse et nous tentons tant bien que mal de dormir.


    31 octobre 139
    Prêt à repartir et surtout à rentrer à Poing de l’Empire, nous constatons que nous allons devoir rallonger notre itinéraire : la végétation de la forêt a été complètement chamboulée, et des champs de champignons géants s’étendent devant nous.
    Méfiants de ce qui a pu provoquer cela, nous décidons de contourner tout ce territoire.
    En chemin, nous sommes pris en embuscade par un groupe de kobolds, mené par leur chef Riska. Celui-ci nous demande un tribut, que nous avons payé avec du vin. Riska est prêt à accepter d'autres paiements du même genre, donc si vous souhaitez éviter de combattre ces kobolds, donnez leur de l’alcool.


    2 Novembre 139

    Alors que nous nous rapprochons de Ramlock, nous tombons sur une coquette maisonnette invisible. Une bouche magique sur la porte nous dit que nous pouvons passer la nuit à l’abri ici, mais que nous ne devons pas toucher la porte sous peine de graves représailles. Nous montons le camp et nous passons la nuit sans toucher à rien.


    3 novembre 139
    Nous rencontrons des militaires en pleine opération à Ramlock. Ils nous offrent le gîte et le couvert, et nous proposent de se joindre à un convoi vers Poing de l’Empire le lendemain. Nous acceptons.


    4 novembre 139
    Nous sommes rentrés.
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Kinburi Lun 11 Avr - 11:28

    Expédition “Chasse aux bourbiérins”

    Dates : 14 novembre 139 - 15 novembre 139

    Aventuriers : Astride Lindstrom, Tao Virghill, Myriam, Grakh, Garbo

    Nous partons à l’aube du 14 novembre 139, direction les Marais Foisonnants. Nous ne rencontrons pas de soucis sur la route, en coupant à travers les champs de Poing de l’Empire, et nous pénétrons dans le marais en début d'après-midi.

    Trouver des traces de bourbiérins est un procédé laborieux, qui nous prend bien quatre ou cinq heures. Le sud des marais abrite une menace puante que la faune locale évite soigneusement, et nous décidons de faire de même.

    Nous trouvons d’abord tout un groupe de derros empalés, morts depuis plusieurs jours. Impossible de remonter la trace des bourbiérins, mais c’est le signe que nous nous rapprochons tout de même.

    Le premier groupe de bourbiérins que nous surprenons est assemblé autour de quelques cadavres d’otyughs. Malgré leur facilité à se cacher dans les eaux des marais pour nous prendre par surprise, nous écrasons toute résistance qu’ils opposent. Nous récupérons 6 têtes, mais un fuyard nous échappe.

    Nous décidons de quitter les lieux et de monter un campement plus loin, nous attendant à une embuscade de nuit.

    Grâce à la magie impressionnante de Myriam, nous avons un abri sec et protégé dans de la roche. Cependant, au cœur de la nuit, les bourbiérins nous repèrent malgré nos précautions et attaquent.

    Le combat est beaucoup plus rude que le précédent. Ils sont d’une part beaucoup plus nombreux, et leurs cris multiples exercent une pression insoutenable qui semble se décupler par leur nombre.
    Ils ont avec eux deux énormes hommes crapauds qui font plus penser à des ogres qu’à des bourbiérins. L’ourse de Garbo, Vedna, tombe sous leurs coups.

    Nous les tuons tous.

    Quelques décapitations plus tard, nous refaisons un campement plus loin, et le lendemain matin, nous quittons les marais pour rentrer à Poing de l’Empire en fin de journée du 15 novembre 139 pour remettre nos trophés à la garde.

    Bilan : 24 bourbiérins + 2 bourbiérins géants tués
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Menace Fongique

    Message par alicebliss Mar 3 Mai - 16:59

    Rapport d'expédition : Menace Fongique  

    13 octobre : départ

    Nous avons commencé notre périple dans les égouts puis nous avons pris les anciens tunnels kobolds.

    14 octobre

    Après 8 heures de repos, nous sommes repartis. Nous avons rencontré trois habitants souterrains. Ils parlent dans un dialecte mélangeant draconique et gobelin.  Ils se sont adaptés à l’environnement fongique et ont élaboré un remède contre l’infestation des spores. Risekai, la lanceuse de sort. Après avoir marché plusieurs heures, nous sommes remontés à la surface. Nous reprenions notre souffle et profitions de la lumière du soleil quand une dizaine de criardes de Zuggtmoy nous ont encerclés. Nous les avons rapidement pulvérisés.

    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Shriek10

    Les criardes de Zuggtmoy ont un dard pouvant injecter du poison paralysant sa victime pendant une à six minutes selon la vigueur de la personne. En plus de l’agent paralysant, le poison transforme son hôte en homme-champignon s’il persiste pendant une semaine. Les criardes semblent être très douées en voltige car elles sont en constante liberté de mouvements. Elles peuvent se rendre invisible naturellement. L’invisibilité se dissipe lorsqu’elles attaquent.
    Nous avons monté un camp dans une cavité rocheuse.



    15 octobre

    Nous nous sommes rendus à l’ancien campement de la route et nous avons trouvé des terres cendrées où le mycélium essaie de reprendre sa place. L’entrée de la cité fongique explicitée dans un des rapports de la guilde a été supprimée. Nous avons donc longé le fleuve vers les canyons des monts rouges et nous sommes tombés sur un champignon gigantesque creux dans lequel est sorti une étrange chauve-souris. Une quinzaine de criardes de Zuggtmoy nous attendait aussi en embuscade.
    L’étrange créature, plus grande qu’une criarde, était en train de se changer en extérieur. Elle devait avoir un lien avec un portail ou des ondes d’autres plans. Elle n’appartenait ni au règne végétal, ni au règne animal, ni au règne des champignons.  Elle était capable de sécréter des produits alchimiques et de les lancer sous forme de bombe. L’une de ses bombes était un fumigène de poison qui restait en suspension comme un nuage toxique.

    L’énorme champignon était en fait une sorte de base de contrôle du réseau mycélium, un point où plusieurs branches du réseau se joignent. Le cœur du champignon était un espèce de cocon dans lequel l’étrange créature devait se placer pour se connecter au réseau.
    Le champignon s’est replié et a créé une ouverture dans le sol. Nous nous y sommes engagés. Les tunnels étaient équipés de pièges simples. Nous avons eu une grosse confrontation avec une vingtaine d’individus reptiliens dont cinq ressemblant à des dragons rouges sans ailes possédant une aura d’odeur pestilentielle. Au milieu de la bataille, alors que nous étions en position dominante malgré nos ressources amoindries, les reptiliens se sont rendus. Ils se sont fait appeler les enfants de Roshosha et sont forcés de servir Anithem. Nous sommes convenus d’une trêve et avons commencé une fragile entente. Les deux chefs du peuple lézard appelé Xulgat sont la reine kokma et le haut prêtre xen-ré-ko. Les champignons ont eu du mal à se propager et Anitem a imposé de l’aide aux lézards. Zuggtmoy ne veut pas que les champignons se propagent davantage. Drakseul le prophète disait qu’un pourfendeur de dragon devait venir. Le grand Zevgazideb devait délivrer son peuple de la malédiction de la beauté mais a été chassé par les elfes drasinkai. Il a été tué par les elfes drasinkai. Leurs ennemis sont les formiens, les nains sombres, les morts, les elfes sombres, les kobolds et les gobelins.
    Le soir même, alors que nous n’étions plus autant aux aguets, le reste de la tribu nous a tendu une embuscade. Dans le combat, Dayur a disparu et nous l’avons plus jamais revu.

    16 octobre

    En avançant le lendemain, nous avons trouvé un campement abandonné, probablement le campement des lézards où des ossements humains étaient entassés. Puis nous nous sommes dirigés vers un parterre de champignons bioluminescent. Une voix féminine nous a proposé de discuter mais nous avons opté pour faire parler l’épée. De grandes créatures pouvant charger comme les tigres du vinland nous ont attaqué. En les observant de plus près, il s’agissait autrefois de fracasseurs des hautes-herbes (fen mauler) qui dégagent une odeur encore plus nauséabonde que celle des lézards. Ils possèdent également des fétiches qui lui donnent un nombre d’avantages comme vision aveugle, évasion, esquive réflexe ou encore une immunité à un certain type de dégâts d’énergies. Les bonus varient en fonction des fétiches. Ici, les fétiches sont incrustés dans la peau des champignons.
    Un ennemi avait en sa possession une sorte de clef magique nous amenant à une énorme porte. Un temple se dressait devant nous. Cet endroit était un grand batîment mystérieux. Sa fouille révèle une ancienne bibliothèque dont les livres ont été dévorés par les champignons. L’endroit a été converti en temple de Zuggtmoy. Après un terrible combat, nous triomphons d’Anitem et de ses mignons. Nous abattons les murs porteurs du temple avec des charges explosives et faisont s’effondrer ce lieu de perdition.

    17 et 18 octobre

    retour à Poing-de-l’empire

    En conclusion ou ce qu’il faut retenir :

    Notre expédition nous a menés au temple de la monade. Anitem voulait Assimiler le monde entier au culte de Zuggtmoy

    Elle a réveillé 4 entités qu’elle nomme Fléaux, de puissantes créatures antiques, situées dans les montagnes au Nord Ouest, dans la forêt au Nord, dans des cavernes et dans le désert à l’Ouest.

    Hidano
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Hidano Mar 3 Mai - 18:02

    Expédition : Mission d'éclairage et de sécurisation préalable à la reconstruction de Ramlock

    Aventuriers : Zograt, Olirine de Delméria, Myriam Jensen, Sueta Jensen, Tao Virghill

    Civils accompagnant :

    Commanditaire : M. Boldik
    Rapport :
    21 octobre 135
    Partis dans d'excellentes conditions météorologiques, notre petit convoi suit la route qui part vers le nord de ce nouveau continent.
    Cette première journée se déroule sans mal, le seul incident étant l’apparition d’un ours démesuré qui a profité d’une pause de notre équipe pour attaquer Sueta alors qu’elle s’était un peu éloignée. Heureusement, cette menace est écartée en quelques secondes, puisque Sueta s’avère être une combattante redoutable.
    C’est donc fourbus mais content de cette première journée que nous faisons halte à quelques lieux de Ramlock. Pour des raisons de sécurité, nous avons prévu un pavillon capable d’accueillir tout le monde, sauf ceux qui vont faire les tours de garde évidemment.
    Rien à signaler pour cette première nuit.

    22 octobre 135
    Nous arrivons près de Ramlock en milieu d'après-midi. Nous laissons les civils monter le campement à quelques centaines de mètres des ruines du village afin de partir en éclaireur pour éliminer toute menace. Sur place, nous faisons une découverte inquiétante : un cadavre exsangue (et tatoué !), signe probable d’une créature hostile dans les environs.
    Il y a plusieurs possibilités, mais on ne peut pas exclure celle d’un vampire. Malgré notre fouille méthodique de l’endroit, nous ne trouvons pas d’antre à proximité qui pourrait servir de refuge à un tel monstre.

    Cette nuit, alors que nous alternons les tours de garde, un phénomène étrange se produit : une brume se lève et encercle le campement. Même pour les non-initiés, elle n'a rien de naturel, et un sort de détection de la magie le confirme. Le sentiment d'être observé s'accentue.
    Nous essayons d'agir sur cette brume, mais impossible de la dissiper. Quand Myriam tente de provoquer celui qui nous observe, ce dernier réplique en usant d'enchantement sur elle. L'attaque qu'elle lance sur Sueta nous prend par surprise, mais heureusement Myriam reprend ses esprits tout de suite.

    23 octobre 135
    Nous retournons sur les ruines du village de Ramlock pour subir une attaque d’abeilles, l'auteur de cette attaque n’est autre que Estienne le druide renégat de l’empire qui s’oppose violemment à la reconstruction de Ramlock.

    24 octobre 135
    Nous nous dirigeons vers son repaire mais suite à des éléments perturbateurs le “groupe” n’est plus en mesure d’affronter cette menace, nous rebroussons alors chemin pour tomber sur un sphinx qui nous attaque suite à la provocation de Myriam.
    Le “groupe” survit de justesse et se remet en route vers la troupe de civils.
    Sur place nous apprenons que certains d’entre eux sont portés disparu, en partant à leur recherche le “groupe” tombe sur l'entrée d'un temple à la gloire d’un démon. Lors de l’exploration du temple nous retrouvons un premier civil avant de découvrir qu’un démon est invoqué par une autre civile.
    Une partie du “groupe” tombe sous le charme du démon et refuse de respecter les ordres de repli. La sécurité des civils survivants est une priorité, nous partons.
    Sur le trajet du retour une entité tente par deux fois de prendre le contrôle de nos esprits en vain.

    25 octobre 135
    Retour à Poing de l’Empire.
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    Chaan


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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Chaan Mar 28 Juin - 21:20

    Le lien vers le rapport de l'expédition des mines de Finbarr est disponible ici : Rapport
    LeVrac
    LeVrac


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    Message par LeVrac Jeu 22 Sep - 23:50

    Le lundi premier décembre monsieur Eugène Lentier, un ancien membre des rangers impériaux et actuel berger, est venu à la guilde afin d’être débarrassé d’un objet encombrant qui fut stocké dans sa grange par deux aventuriers aujourd’hui disparus ou décédés, Dayur Barbespore et Luna Ho’Hokele.
    C’est Yaraemon qui s'est occupé d'interagir avec Monsieur Lentier, l'aventurier a accepté sa requête et à ensuite commencer à rechercher des membres de la guilde volontaires pour aider dans cette tâche.
    Les volontaires pour accompagner Yaraemon Jensen étaient :
    Yobar Irandil,
    Evrod Jensen,
    Falenas Kaermenor,
    Malek Jensen,
    Sueta Jensen,
    Myriam Jensen
    et moi-même Meila d’Aliel.


    C’est au matin du 5 décembre que nous nous sommes rendus sur la propriété de M. Lentier.
    Il nous a montré le dit objet, celui-ci ne ressemble à rien de ce que j’ai pu voir jusqu’alors. Cependant certains membres de la guilde ont affirmé que cet objet avait été vendu à Monsieur Barbespore lors d’une vente aux enchères plus tôt dans la saison.
    L’objet fait approximativement 1m50 d’épaisseur, 6m50 de long et 3 m de large aile non déployé pour une envergure totale de 10m.

    L’extérieur de l’appareil semble être fait d’un métal très léger d'apparence semblable à du cuivre, une paroi semblant être faite de verre permet de percevoir ce qui est de toute évidence un poste de pilotage.


    Nous avons choisi de stocker dans un premier temps l’engin à proximité de la guilde avant d’aller chercher l’avis du conseil des mages.

    Le transport fut moins compliqué que prévu, en effet Monsieur Irandil a pu sans problème aucun faire léviter l’engin jusqu’à la guilde.

    Une fois arrivé, plusieurs membres de notre groupe ont réfléchi à un moyen de pénétrer à l'intérieur de l’objet, que ce soit en en crochetant la serrure, ce qui c’est soldé par un échec, invoquer un serviteur invisible directement dans le poste de contrôle, encore un échec.
    La solution qui s'avère fonctionner fut celle proposée par Monsieur Yaraemon Jensen, il utilisa sa magie pour se changer lui ainsi que Myriam en brume.
    Je n’ai pas eu tous les détails sur ce qui c’est passé à l’intérieur de l’appareil, mais nous avons tous pu observer les fait suivant :
    L’appareil s'est élevé de quelque mettre au-dessus du sol avant de foncer à grande vitesse vers les écuries, causant de lourd dégât matériel ainsi que la mort de deux de chevaux présents.

    Après cet incident Yaraemon ainsi que Myriam sortirent de l’engin, suite à quoi il fut attaché à un grand arbre faisant face à la guilde.


    Meila d'Aliel
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Rapport : la Disparition de Vésilyr

    Message par Kinburi Mar 27 Sep - 20:07

    Rapport : La Disparition de Vésilyr

    Voilà ci-dessous le lien vers le rapport :

    Rapport de l'expédition
    alicebliss
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par alicebliss Ven 23 Déc - 23:10

    19 nov
    Nous sommes partis de point de l’empire dans l’optique de vérifier l’évolution de la situation fongique. Nous nous sommes dirigés vers le fleuvande. Au coucher du soleil, nous sommes arrivés vers un petit village de pêcheurs où nous passâmes la nuit. La route étant bien pratiquée par l’armée, une famille de pêcheurs s’est installée au bord du fleuvande.

    20 nov
    Nous avons passé la nuit au campement militaire près du chantier du pont. Le bogatyr Varbas Kromeciel nous a parlé de disparitions aux alentours du camp militaire qui l'inquiétait quelque peu. Il a été reporté une activité vampirique au Nord Nord-est, qui aurait été repoussée par les militaires. Aussi, il nous a confié qu’il n’avait plus de nouvelles d’un convoi d’un noble et de sa famille qui était parti au sud. La destination étant sur notre chemin, nous avons donc décidé de mener notre enquête.

    21 nov
    Nous avons traversé le fleuvande et contourné les ruines de Ramlock. Là, nous avons rencontré un convoi de charrettes à l'arrêt, vraisemblablement à l’abandon. Une embuscade a été tendue. Dans les victimes se trouvaient un noble accompagné de ses gardes. Il était impossible d’identifier la famille à laquelle il appartenait car sa chevalière lui a été enlevée. Après analyse de la scène, nous avons conclu que plusieurs femmes ont été enlevées. Nous avons donc remonté la trace des bandits jusqu’à leur cache. Les malfaiteurs étaient des déserteurs ayant préféré se tourner vers la filouterie. Ils ont capturés quatre femmes, les filles Von Orminseld, de famille noble ayant de l’influence dans l’église. Nous avons neutralisé les ravisseurs et libéré les prisonnières.

    22 nov - 24 nov
    Nous sommes revenus au camp avec les filles Von Omniseld.

    25 nov - 26 nov
    Nous sommes repartis, notre objectif initial en tête.

    27 nov
    Nous avons retrouvé la nourrice des sœurs nobles, Prudence, morte sous la glace d’un affluent. Celle-ci a été traquée par un canidé femelle intelligente. La créature est capable de se ruer comme un tigre du vinland et ses enfants, ressemblant à des bébés humains postés sur son dos, peuvent lancer le sort de décharge synaptique.

    28 nov
    Nous avançons dans le territoire champignon. La présence fongique de Zuggtmoy se réduit mais les plus gros champignons dégagent encore un nuage de spore. Nous pouvons aussi remarquer des petites créatures fongiques. Le biome ne semble pas être touché par la saison froide. Au contraire, la forêt a un climat plus chaud que la normale et de nombreux animaux viennent s’y réfugier.

    29nov
    Nous nous sommes dirigés vers le campement de la route que l’ancien groupe d’aventuriers avait brûlé. Le campement reste inchangé ; l’entrée de la ville champignon n’a pas réapparu.
    Puis nous avons continué notre chemin dans les souterrains.

    30nov
    Nous avons pu confirmer, lors de notre première expédition, que nous avons stoppé la progression et la régénération surnaturelle du mycélium. Les champignons continuent malgré tout à survivre.

    De nouveaux tunnels sont apparus depuis notre première expédition dans ces souterrains. Nous concluons que ce sont l'œuvre d’une créature fouisseuse de 4 à 5m de large. Alors que nous cherchions un endroit où poser un camp, nous avons découvert un nid de scarabées ayant un regard perturbant les créatures dans leur champ de vision. Puis, un spécimen adulte mesurant deux fois un homme, la mère sans doute, est venue venger ses œufs. Avec une recherche un peu plus poussée sur la dépouille du spécimen adulte, nous avons conclu que ses yeux sont capables de voir une infinité de couleurs et de nuances. Peut-être même que ces créatures peuvent voir à travers les illusions ou l’invisibilité.

    Nous avons avancé jusqu’au campement des troglodytes lézards de notre dernière expédition et avons constaté une hausse d’activité de la créature fouisseuse. C’était un ver pourpre, une créature gigantesque couverte de plaques de chitine, toute de la taille d’un taureau. Il possède un puissant poison capable de liquéfier les organes après avoir affaibli le sujet.
    Nous avons enfin atteint les ruines du temple de la monade. Nous avons été pris en embuscade par des cultistes de Zuggtmoy. Après un rude combat, nous avons exploré le reste des ruines du temple.

    1er dec au 6 dec
    Retour


    Malheureusement, malgré la suppression de leur prêtresse et la disparition des criardes de Zuggtmoy, la condition du biome reste quasi inchangée. La prolifération du mycélium est stoppée mais les champignons continuent de subsister. Ceci n’est pas réellement étonnant au vue des propriétés de survie du règne fongique mais cela reste néanmoins un problème de taille pour l’équilibre naturel.
    Kinburi
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Kinburi Lun 2 Jan - 14:56

    Expédition “Chasse aux Démons”

    Dates : départ le 25 novembre

    Aventuriers groupe 1 : Astride Lindstrom, Tao Virghill, Lagorn Rokawa, Jazz Birdland, Bergren

    Aventuriers groupe 2 : Astride Lindstrom, Tao Virghill, Jazz Birdland, Bergren, Garbo, Jax

    Intervention de Malek, Evrod, Nuk et Zograt

    Aventuriers groupe 3 : Astride Lindstrom, Tao Virghill, Jazz Birdland, Garbo, Malek, Evrod, Alvina

    Aventuriers groupe 4 : Astride Lindstrom, Tao Virghill, Jazz Birdland, Garbo, Malek, Evrod, Yobar


    Cette expédition se monte en réponse au message posté par Taliah Flamel sur le panneau d’affichage :

    Membres de la guilde

    Nos alliés Batiris ont besoin d'aide pour repousser les démons, trop proches de leur territoire. Une récompense de 100 po pour chaque démon tué est à la clé.  Attention, ces créatures sont de dangereux assassins. Je vous recommande d'utiliser des armes en fer froid car elles s'avèrent très efficaces contre ce type de démon. Aussi, il est probable que le bout de leur queue contienne du poison.
    Bon courage

    Taliah.

    25 novembre 139
    Le voyage en bateau à bord du navire du capitaine Melkior ne se passe pas sans heurt : nous sommes abordés par un équipage de pirates Charau Kas dirigés par un lanceur de sorts qui se fait passer, lui et ses hommes, pour des membres de la guilde des aventuriers. Dans la mêlée, le magicien Lagorn est très salement touché, et lance un sort pour s’extirper de la bataille. Nous ne le reverrons pas, et il est depuis porté disparu, ce sale lâche. Le combat est rendu difficile par la magie du commandant adverse. Il utilise un objet magique ressemblant à une fleur faite de pierres précieuses, qui lui permet de lancer plusieurs sortilèges de froid dévastateurs. Il finit par s’enfuir en volant et en se rendant invisible, proclamant la vengeance de “Querelle d’Arbuisson” ou quelque chose d’approchant. Nous soignons nos blessés, pleurons la mort d’un marin, et nous reprenons le voyage.

    26 novembre 139
    Nous faisons une halte au village Batiri pour se présenter à la matrone Grabaton, exposer notre volonté d’aller combattre des démons, et s’informer sur la situation de la région. Nous apprenons ainsi que l’armée impériale a investi Vesilyr et qu’ils sont aux prises avec des forces démoniaques qui pullulent dans la jungle. Les batiris et les iruxis se battent pour garder le front loin de Jahaka, mais les éclaireurs démons continuent d’avancer de plus en plus près. Grabaton nous offre des armes spécialisées contre les démons, et nous souhaite bonne chance.
    Au passage, Bergren s’est lié d’amitié avec un jeune centaure du nom de Jax, qui se joint à notre groupe pour cette expédition.

    28 novembre 139
    Nous rencontrons notre premier groupe de démons après une demi journée de marche en direction de la jungle. Ce sont des démons mineurs et malgré un petit temps d’adaptation à leur odeur nauséabonde, nous en venons à bout sans trop de mal. Nous découvrons qu’ils venaient de tuer un éclaireur de l’armée impériale qui venait délivrer un message du général Von Lindstrom à la matrone Grabaton, la prévenant que les démons ont effectué un rituel au coeur de la jungle qui visait à invoquer quelque chose nommé “Vorgociel”. ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼

    Nous poursuivons notre route et montons un campement pour la nuit. L’embuscade qui nous tombe dessus est plus retorse que notre affrontement de la journée : une majorité de démons savent se rendre invisibles, et jouent avec nos nerfs pour nous épuiser.
    Nous finissons par en abattre suffisamment pour que le reste s’enfuient temporairement, mais pas avant de tuer Jax. Nous nous rendons compte qu’étant repérés de la sorte, en terrain découvert, nous ne passerons pas la nuit s’ils décident de revenir avec des renforts. Nous prenons le corps de Jax et nous rentrons à Jahaka en marche forcée.

    29 novembre 139
    Nous atteignons Jahaka au petit matin dans un état d’épuisement critique. Après consultation du shaman du village batiri, nous choisissons de tenter de réincarner notre ami centaure.
    Le soir-même, alors que nous avons pu tous nous reposer, Jax revient à la vie… sous forme de nain. La transformation est rude, mais mieux vaut ça que rester mort.

    30 novembre 139
    Nous faisons un rapport de la situation à la matrone Grabaton. Nous lui transmettons le message de l’armée, et elle se montre inquiète de la progression démoniaque.
    Après concertation, nous décidons de rentrer à Poing de l’Empire pour recruter au moins un autre aventurier et renforcer notre groupe avant de poursuivre cette mission.

    1er décembre 139
    Garbo Grisécaille, pisteur et arbalétrier, nous rejoint de bon cœur pour aller dézinguer des démons.

    3 décembre 139

    Après une traversée en bateau qui, pour une fois, n’a pas été mouvementée, nous arrivons au petit matin à Jahaka. La matrone nous confie un artefact de communication : un gland magique qui permet d’envoyer un unique message instantanément.
    Nous partons en fin d’après midi, direction la jungle.
    Dans la journée, nous entendons le rugissement d’une créature gigantesque qui retentit dans le paysage. Nous guettons la source du bruit, et dans le ciel, nous distinguons une forme dragonesque. A l’entendre, le monstre doit être à une dizaine de kilomètres de nous. Nous montons le campement en faisant attention à ne pas attirer l’attention par un feu de camp malheureux.


    4 décembre 139
    Cette journée commence par un peu de reconnaissance. En prenant de la hauteur, nous apercevons deux grands feux au nord-ouest de notre position. Les incendies semblent contrôlés, le feu ne se propage pas.
    Quelques heures de marche plus tard, nous arrivons sur les lieux du premier brasier, et découvrons les restes d'un affrontement : des cadavres de démons s'entassent, certains réduits en cendre et d'autres cuits à point. Des démons mineurs, mais aussi des kalavakus, des succubes et des hezrous. On dirait que le dragon est en conflit avec les démons, et qu'il gagne.
    Nous gardons un œil sur l'horizon, et effectivement, nous repérons de nouveau le dragon, qui s'avère très rouge. Il se bat à environ 15 kilomètres de notre position.
    Nous laissons le carnage en place et continuons notre progression vers la jungle.

    Nous sommes attaqués en pleine nuit par un groupe de démons qui savent se rendre invisibles et se téléporter. Sans la vipierre magique qui siffle quand les démons approchent, nous serions en bien plus mauvaise posture. Nous en venons à bout sans perte, mais sans arriver à empêcher un fuyard de partir. Celui-ci nous laisse d’ailleurs un message rageux sur le sol.

    5 décembre 139
    Après cette nuit agitée, nous décidons d’aller explorer le coeur de la jungle, pour tenter de trouver des indices de l’origine de la présence démoniaque. Régulièrement, la vipierre nous avertit de la présence proche de démons. Nous pressons le pas autant que possible tout en restant en alerte.
    Après plusieurs heures de marche, nous découvrons un espèce d’énorme coquillage de la taille d’un navire qui semble s’être écrasé dans la forêt. L’odeur qui l’entoure est indescriptible et ne ressemble à rien de connu. Nous décidons de l’explorer.

    ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼

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    6 décembre 139
    Nous partons plein ouest pour essayer de remonter la piste démoniaque vers sa source. Nous affrontons les démons au cours de nombreuses escarmouches qui nous laissent épuisés en fin de journée.
    Nous constatons cependant, malgré la fatigue et nos propres blessures, que le moral global des démons est bas. Ils fuient facilement, n’attaquent jamais de front, et semblent ne pas vouloir prendre trop de risques pour nous attaquer.
    Mais avec leur capacité de se rendre invisible et de se téléporter, nous sommes plus que repérés, et il n’y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet.
    Nous trouvons refuge pour la nuit au sein d’une grotte désertée, et tentons de nous reposer un peu.

    Ne voulant pas nous laisser de répit, les démons nous attaquent au milieu de la nuit. Ils sont en masse, avec une armée de petits démons de merde pour nous distraire, des babaus pour nous prendre en traître et nous occuper, et quatre démons vautours qui chantent ensemble pour invoquer une femme à corps de serpent et à 8 bras.

    Nous sommes complètement dépassés, et au cours du combat, Bergren, Jazz et Astride tombent inconscients. Heureusement, nous sommes rejoints par ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼.

    Nous faisons ainsi la connaissance ◼◼◼◼◼et de ◼◼◼◼◼, ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼ Les ennemis que nous allons affronter sont des créatures venus d’un autre plan, qui forment une race nommée “Illithides.” C’est un peuple xénophobe, suprémaciste, aux pouvoirs magiques redoutables (notamment de l’enchantement), dont le modus operandi est d’envoyer des éclaireurs infiltrer une civilisation pour la détruire de l’intérieur, avant de venir avec des forces armées pour acter la fin de ladite civilisation. Et ils mangent des cerveaux.
    Le coquillage qu’on a trouvé est en fait un vaisseau illithide qui s’est écrasé. D’après ce qu’on décrit à ◼◼◼◼◼, il y a au moins un illithide évolué qui est rescapé, en plus de la crevette dont on a perdu la trace. C’est un individu qui va chercher un point de civilisation peuplé pour en apprendre le plus sur les environs et s’infiltrer profondément dans la société. La destination évidente serait Vésilyr, où l’armée impériale tient ses positions.
    La menace est telle que nous n’avons pas le temps de tergiverser : les démons sont une menace quasi-secondaire par rapport aux illithides, et nous résolvons de tous nous mettre en route, ◼◼◼◼◼et ◼◼◼◼◼compris, vers le camp militaire afin de prévenir la catastrophe imminente et tuer l’illithide.

    Cf annexe sur les Illithides


    7 décembre 139
    ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼ nous nous mettons en route le plus vite possible vers Vesilyr. D’après nos nouveaux compagnons de route, chaque heure compte.

    Vers le milieu de journée, nous trouvons un animal piégé par une sorte de bouche magique qui est à même le sol. Jazz nous explique que c’est un phénomène qui apparaît quand on abuse de la téléportation. Alors que l’aberration magique s’apprête à tuer la bestiole, nous tapons dessus suffisamment fort pour qu’elle expire. L’animal en réchappe, et grâce aux bons soins de Garbo et Jax, se fait soigner et rejoint notre groupe dès qu’elle comprend qu’on a de la nourriture à donner. Avec un sort, elle nous apprend que les démons bouleversent l’écosystème de la jungle, et qu’en plus ces bouches étranges commencent à apparaître.

    Nous reprenons la route en pressant le pas.

    Le soir, alors que nous cherchons à établir un campement, une rapide reconnaissance des environs nous attire vers des ruines qui ont été investies par un nombre indéterminé de démons. Ils ont l’air d’y effectuer une sorte de rituel, des chants et de la lumière sortent de la bâtisse. Après une brève concertation, nous décidons d’aller les attaquer plutôt que de les laisser faire ce qu’ils veulent.

    Malheureusement, avec les petits quasits invisibles qui pullulent dans la région, nous ne pouvons pas espérer rester furtifs. Les quelques secondes qu’il nous faut pour atteindre la bâtisse sont de trop : les démons en ont profité pour invoquer des camarades, et nous faisons face à une véritable marée de monstres.

    Nous abattons des démons par dizaines, mais nous n’arrivons pas à interrompre le chant des démons vautours. Cette fois, au lieu d’une invocation, c’est un tonnerre d’éclairs qui émane d’eux les uns après les autres, faisant tomber Bergren, Jazz, Tao et Jax au sol, morts ou presque. ◼◼◼◼◼, voyant le combat perdu, se téléporte en catastrophe dans le hall de guilde pour ramener de l’aide.
    Dans la minute de l’absence ◼◼◼◼◼, Garbo a réussi à se retirer du combat, et Astride a été obligée de poser son arme. Les démons sont en train d’effectuer un rituel de sacrifice, et ont capturé des soldats impériaux qu’ils étaient en train de massacrer quand les aventuriers sont arrivés. Cela allait être le sort d’Astride, mais le magicien revient avec Malek, Evrod, Nuk et Zograt qui attaquent sur le champ.

    Les renforts arrivent à retourner la situation, mais dans la mêlée, Bergren et Jax perdent la vie. Parmi les soldats prisonniers, deux survivants nous rejoignent : le Bogatyr Orestius, et Coreste Alvénien.

    ◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼◼


    8 décembre 139  

    Quand ◼◼◼◼◼revient, il est accompagné d’Alvina et de Kanar, le familier perroquet de Malek. Nous faisons le point sur la situation pour mettre les nouveaux membres du groupe au courant de ce que nous traquons, et nous nous remettons en route au petit matin.
    Le camp militaire est à deux jours de marche, et nous faisons au plus vite, ne prenant même pas le temps d’examiner le lieu du rituel démoniaque que nous avons interrompu.

    9 décembre 139

    Nous atteignons Vésilyr en fin de journée.
    Les formalités militaires sont expédiées rapidement au vu de l’urgence de la situation, et nous sommes rapidement guidés jusqu’au Lieutenant Colonel Zélien von Lindstrom, qui déplore la mort récente de son Strategoï. Un examen du corps de l’homme montre qu’il est probablement mort depuis plus d’une semaine, et que son crâne est vide. ◼◼◼◼◼commence à expliquer qu’une créature a pris la place de son cerveau en rentrant par son oreille, mais n’a pas le temps de finir son exposé : le camp militaire sombre dans le chaos alors qu’une partie des soldats engagent le combat, contrôlés mentalement ou possédés par des petites monstruosités appelés “Dévoreurs d’intellect”.

    Les affrontements qui suivent engendrent la mort de nombreux soldats, ainsi que celle d’Alvina parmi les aventuriers. C’est d’autant plus difficile à gérer que les soldats sous des sorts d’enchantement ne sont pas responsables de leurs actes.

    Nous finissons par tuer trois dévoreurs d’intellect, et nous en capturons deux vivants. Nous allons nous en servir pour trouver l’illithide responsable du massacre.


    10 décembre 139
    Au petit matin, la situation est maîtrisée au mieux. La nuit a été rude et tout le monde est à bout de nerfs et de force. Après quelques courtes heures de repos, nous faisons un topo de la situation à Zélien, qui doit expliquer à son état major que ce n’est pas le moment de jouer les bureaucrates.
    Nous obtenons ainsi rapidement l’accord des militaires pour faire un rituel qui va employer les talents de psychomancie de Jazz pour entrer en communion avec l’esprit de ruche des Dévoreurs d’intellect et ainsi espérer trouver l’Illithide et lui tomber dessus avec une téléportation. Il faut faire très vite parce que nous ne pouvons pas être sûrs que le monstre n’ait pas encore des espions dans le camp.
    Cela fonctionne. Jazz a vu là où notre cible se terre. Les magiciens parlotent entre eux et il y a un problème : ◼◼◼◼◼ ne peut pas tous nous téléporter, et pour un tel adversaire ce serait suicidaire d’y aller en effectif réduit.
    Notre magicien envoie donc un message magique à Yobar Irandil pour qu’il puisse venir nous prêter main-forte avec ses propres téléportations.

    Nous sommes tous très vite téléportés dans une immense crypte où nous entendons des voix échanger dans une langue inconnue. Nous avançons, et avec un groupe aussi grand et disparate, il vaut mieux privilégier la rapidité plutôt que la discrétion.
    L’illithide a asservi toute une petite armée de démons, dont un glabrezu monstrueux qui lui sert de couverture. Une partie d’entre nous arrive à avancer malgré les sorts adverses (une inversion de la gravité notamment) et le pouvoir paralysant terrifiant de l’illithide. Le reste doit gérer la prise en tenaille de démons assassins qui étaient cachés dans le décor.

    L’illithide est une créature immense, et il a avec lui plusieurs petits cerveaux sur pattes qui tentent de prendre notre contrôle. La magie est très très peu efficace sur lui… Mais il résiste moins à la force brute et aux coups de Malek puis de ◼◼◼◼◼.

    Miraculeusement, car plusieurs d’entre nous ont succombé à la magie paralysante de l’illithide pendant de longues secondes, nous ne subissons aucune perte et venons à bout du monstre.

    Nous ne savons pas où nous sommes, si ce n’est dans la tombe ensevelie d’un guerrier d’une civilisation du Vinland. Evrod arrive à sortir en nageant dans la terre, mais ne peut pas identifier précisément notre emplacement, à part que nous sommes quelque part dans la jungle. Nous sommes coincés ici jusqu’au lendemain, le temps que les magiciens puissent relancer une téléportation et faire sortir tout le monde de ce tombeau.


    11 décembre
    Le groupe se scinde en deux : Yobar, Malek, Garbo, et Tao rentrent directement à Poing de l’Empire tandis que ◼◼◼◼◼, ◼◼◼◼◼, Astride, Jazz, Evrod rejoignent le camp militaire de Vésilyr pour faire un rapport à au lieutenant-colonel et récupérer le corps d’Alvina.

    Rédigé par Astride


    Dernière édition par Kinburi le Lun 8 Mai - 20:24, édité 1 fois
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    Chaan


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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Chaan Mar 3 Jan - 20:02

    Expédition des Derros

    Lien vers le rapport
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    Myriam


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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Myriam Jeu 26 Jan - 16:57

    Lieu : Sur une plage au nord des marais à l'est de poing de l'empire
    Aventuriers : Yobar, Finn, Nicholas, Ruyad et Myriam

    Butin ramené : Aucun butin ramené

    Morts : Nicholas et Finn (ressucité)


    Poing de l’empire.
    Le 20 Décembre
    Objet : rapport d’expédition de collecte d’information du 17 Décembre

    Les membres de l’expédition ce sont retrouvé dans le hall de guilde : Yobar, Finn, Nicholas, Ruyad et Myriam.

    D’après nos informations, le tréant Durthu avait des informations sur la forêt et son évolution du temps où il y était.

    Grace à la téléportation nous sommes tout de suite arrivé sur la plage. Nous avons été accueillis par un corps mort vivant sans vie jeté sur nous. Nous nous sommes vite rendu compte que des morts vivants attaquaient le tréant. Durhu avait donné vie à des arbres pour l’aider à le défendre, nous fumes séparés en trois groupes. Yobar, Finn et Ruyad en tête qui s’en prirent aux morts vivants, étant gravement blessé, Nicholas se replia plus en arrière tandis que je restais entre les deux pour prodiguer des soins. J’avertis un tréant qui chargea après s’être occupé d’un groupe de mort vivant que les 3 humanoïdes devant étaient des alliés.

    Une fois les morts vivants défaits, il se tourna vers Nicholas et le chargea malgré qu’il eût été prévenu qu’il était aussi des nôtres. Nicholas se rendit invisible mais n’échappa pas à la vigilance du tréant qui le faucha par un grand coup laissant une trainée de neige là où aurait dû se trouver le corps de Nicholas. Avec Yobar nous avons tenté de le ramener à la vie, en vain. Après un échange bref, les tréants sont partis s’occuper d’éteindre les flammes qui ravagaient la forêt, peu compatissants avec ce qu’ils venaient de faire.

    Lorsqu’il passa à proximité de Finn un autre combat se déclencha avec le même tréant. Voyant que ces attaques n’avaient aucun effet, il nous jeta un objet demandant de ressusciter Nicholas puis il fut écrasé lourdement. Yobar nous a alors demandé de le toucher pour rentrer Ruyad prit le corps de Finn et on a rejoint Yobar. Au dernier moment, je ne pouvais pas me résoudre à rentrer sachant Nicholas peut être en vie et laisser une forêt en flamme.

    J’ai alors fait face à Durthu, je lui ai demandé de me laisser soigner les tréants et éteindre la forêt et qu’il ferait ce qu’il veut de moi après. Une fois fait, il m’a permit de chercher Nicholas et prendre les objets de mes compagnons morts au combat. La neige avait fondue et le corps de Nicholas n’était plus, je récupérai les objets et Durthu me voyant partir seul me proposa de m’accompagner jusqu’à Finbarr. Sur le départ de la zone, Yobar était revenu me chercher, mais il restait encore beaucoup d’informations à récolter, je déclinai donc sa proposition de téléportation et fit le retour avec Durthu. J’ai récolté de nombreuses informations sur la forêt durant le trajet. Dans les grandes lignes : il me confia qu’il avait abandonné sa terre car bien qu’il ne souhaitait pas se soumettre au fléau, il ne voulait pas combattre ses anciens amis pour autant. En guise de payement pour m’avoir laissé récupérer les affaires des aventuriers et du passage je lui offris un miroir magique qui lui permettrait de voir des lieux qu’il connait.
    Sur le retour, j’ai pu constater une activité mort vivante dans les marais et la présence potentielle d’un nécromancien qui utiliserait le corps de l’enfant qui serait l’enfant d’une sorcière des marais. De plus, des informations se trouveraient dans le village qui portait ‘mort’ dans son nom.

    J’ai pu apprendre également que c’est Mécenel, un elfe, qui aurait libéré le sort sylvestre appelé « fléau » pour lutter contre quelque chose d’encore plus dangereux présent dans la forêt, que la libération du sort s’il avait été fait par des druides aurait demandé de nombreux participants.
    Les créatures puissantes résistent au fléau et ne sont pas contraintes de s’y soumettre.
    La forêt possède une conscience collective.
    Kinburi
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    Compte-rendus des expéditions - Page 2 Empty Re: Compte-rendus des expéditions

    Message par Kinburi Sam 18 Mar - 23:40

    Rapport sur les sombres et tristes événements de Finbarr : septembre et octobre 139

    Il y est relaté l'arrestation des aventuriers L'Escargot, Seckett, Zetaya, Bredib et Elendrym, leur lutte contre la nécromancienne Irina Von Gesperrt, et l'assassinat du héros Feigoss.

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