Expédition dans les Marais Foisonnants : les Bourbiérins, la Sorcière et les Derros
Note : Le marais à l'est de Poing de l'Empire n'est, à ma connaissance, pas nommé. Aussi, pour des raisons de clarté, il sera cité dans ce rapport sous l'appellation "Marais foisonnants."Date : 18 avril au 1er mai
Lieu : les Marais Foisonnants
But : Explorer les marais, chercher des traces du convoi d’adamantium disparu
Aventuriers : Erwan von Uhrhaus, Yobar Irandil, Tatosk, Elendrym de Vel, Malek, Gunnar Gundrigson
Résumé de l'expédition :1ERE PARTIEPartie le 18 avril, l’équipe d’origine était composée d’Erwan, Yobar, Tatosk et Elendrym. Nous nous sommes enfoncés dans les marais à quatre, suivant Erwan qui reprenait une ancienne piste. La progression dans les marais est, comme d’usage, lente. Fort de notre expérience passée, nous prenons du sel pour nous prémunir des sangsues mortelles de cet endroit.
Plutôt que d’avancer à l’aveuglette, nous décidons de repérer et d’explorer les alentours du campement des Bourbiérins. La tâche est rendue facile par le familier de Tatosk qui peut survoler le marais bien plus vite que nous. Nous nous enfonçons dans vers le sud pendant une journée entière avant de subir une attaque en pleine nuit. Un groupe de sept bourbiérins, des guerriers et des magiciens, nous ont foncé dessus avec des intentions belliqueuses. Heureusement, nous sommes tous en mesure de lancer des sorts pour contrer leur approche. Leur magicien est incapacité très vite, et nous finissons le combat avec un minimum de blessures de notre côté, ainsi qu’un prisonnier. Malheureusement, l’un des bourbiérins a pu s’échapper. Conscients du danger, car nous ne sommes pas loin de leur village, et ne voulant pas se risquer à affronter des renforts, nous interrogeons rapidement le prisonnier qui nous révèle que sa tribu fait du commerce avec une sorcière au sud des marais, qui vit au creux d’un arbre gigantesque située au milieu de ruines. Elle serait détentrice des lingots d’adamantium perdus.
Nous levons le camp précipitamment pour éviter toute représailles, et après un peu de repos mérité, nous décidons d’aller rendre visite à cette sorcière pour en avoir le cœur net.
Le 19 avril, la chance ne nous sourit pas : nous sommes approchés par un serpent gigantesque, de trente mètres de long. Nous arrivons à éviter un combat avec la magie de Tatosk, mais devons abandonner une partie de notre équipement sur place, dont nos tentes. Dans notre fuite, nous sortons des marais, au sud de Poing de l'Empire, et décidons de repasser par la ville pour refaire un stock d'équipement.
Ce n'est que le 21, après être repartis de Poing de l'Empire, que nous arrivons au sud du marais, tout proche de la côte. La “Sorcière” est une femme qui se nomme Funesha. Le contact que nous avons avec elle n’est pas hostile, mais je peux déterminer qu’elle est capable de magie. Elle est d’accord pour un échange : si nous réglons le problème qu’elle a avec une tribu de petits êtres malfaisants à l’est de son repaire, elle nous donnera l’adamantium. Ne sachant pas à qui nous avons affaire, nous préférons éviter une confrontation et obtenir plus de renseignements. Nous acceptons et repartons sans heurts.
Suivant les indications de Funesha, nous arrivons le lendemain à côté d’une tour ensevelie. Nous n’en voyons que l’entrée qui tombe à moitié en ruine. Une trappe en bois est la seule barrière. Après quelques repérages, nous pénétrons ce repaire. La description que j’ai eu des habitants de l’endroit me fait penser à une race de derros, des petits humanoïdes sadiques qui craignent la lumière du soleil. Nous sommes en plein après midi, ce qui nous garantit un peu de sécurité en cas de repli.
A l’entrée de cette ruine ensevelie, nous trouvons une créature hideuse mais craintive. L’individu, dont le nom est Riffe, est un amalgame de plusieurs créatures cousues ensemble par je ne sais quelle magie impie. Il est maltraité et affamé. Elendrym le prend en pitié, partage un peu de sa nourriture avec lui, et convainc le reste du groupe de le laisser en vie.
Nous descendons. Très vite, nous tombons sur les derros. Ils sont très peu différents de ceux de l’empire, d’après ce que j’ai pu en voir. Capables de se fondre dans les ombres, de devenir invisible, résistants à la magie et terriblement mortels.
L’affrontement s’étire quelques instants de trop. Après être venu à bout d’une poignée d’adversaires au niveau -2, nous fuyons le plus vite possible pour ne pas se faire surprendre par des renforts. Nous sommes tous blessés et à bout de forces et de ressources. Il fait encore jour, et nous profitons de cette protection pour mettre quelques heures entre nous et nos ennemis. Nous ne repassons pas par le domaine de Funesha. Vu notre état, c’est trop risqué de la considérer réellement comme une alliée.
A la nuit tombée, nous montons un campement. La magie de guérison du groupe est suffisante pour nous requinquer, et nous ne sommes pas loin de la sortie des marais, très au sud. A la sortie du marais, nous prenons le temps de discuter avec Riffe, qui nous a suivi jusqu’ici. Il semble s’être fortement attaché à Elendrym, pour qui il ne montre qu’admiration et reconnaissance. Il parle dans une langue que j’identifie comme proche de l’Aklo. Avec un sort, j’arrive à comprendre ce qu’il dit.
Nous récoltons de précieuses informations : le nombre d’ennemis (une trentaine !), l’agencement des lieux, et surtout, la raison de la présence de Riffe dans cet endroit. Il était bien esclave des derros, avec toute sa famille, et sujet d’expériences horribles qui lui ont conféré son apparence monstrueuse. Je ne saurai dire quelle est sa race d’origine, mais la question importe peu : nous ne pouvons laisser cette tribu de sadiques prospérer en paix. Qui sait quand ils s’en prendront aux habitants de Poing de l’Empire pour mener leurs expériences dégénérées.
Vient alors la décision suivante : afin de ne pas risquer que Riffe soit pris pour un monstre, Elendrym et Tatosk resteront camper avec lui à la sortie des marais, tandis que Yobar et Erwan reviendront en ville pour chercher du renfort contre les derros.
Maintenant que j'écris ces lignes, ce n'était peut être pas la décision la plus sage : nous aurions du simplement tous rentrer en ville, et cacher Riffe de la vue des soldats, ou le faire passer pour un prisonnier.
Le 26 avril, alors que nous venons de recruter Gunnar, un guerrier nain criminel dont l'honneur le pousse à mourir au combat, Tatosk et Elendrym reviennent eux même en ville, sans Riffe. Ce dernier s'est fait capturer par un otyugh qui réclame ses œufs en échange de son prisonnier. Le débat moral qui s'en est suivi a éclaté le groupe : Elendrym soutenant mordicus qu'il fallait sauver Riffe en rendant les œufs du monstre, et Erwan trouvant toute l'opération trop risquée et très inutile. Au final, la conclusion est la suivante : Erwan se retire de cette expédition, Elendrym en prend la tête, avec toutefois un compromis : nous irons sauver Riffe de l'Otyugh, avec des faux œufs, afin de tromper la créature.
J'en profite pour recruter Malek, dont la force et l'expérience nous sera bien utile.
2EME PARTIE
Le 27 avril, nous repartons en nous hâtant vers le repaire des otyughs. Nous avons de faux œufs pour distraire la bête, et suffisamment de force de frappe pour la tuer tout en espérant sauver son otage. Et c'est exactement ce qu'il se passe le lendemain. Nous récupérons Riffe, qui n'est pas blessé, mais qui est tout de même en piteux état. Les otyughs sont un nid à maladies. J'espère que notre nouvel ami survivra aux séquelles de son séjour...
Toujours le 28 avril, nous sommes attirés par une colonne de fumée épaisse qui s'élève au sud du marais. Nous nous précipitons, et découvrons l'arbre de Funesha en feu. Une véritable petite armée de derro est sur place. Nous n'avons pas le temps de réfléchir. L'oiseau de Tatosk, envoyé en éclaireur, se prend une volée de flèche qui le font tomber. Nous répondons de toutes nos forces, et à grand renfort de boules de feu, de coups de hache et d'épée, nous venons à bout de ces horribles créatures.
L'horreur n'est pourtant pas fini. Au coeur du brasier, dans le creux de l'arbre, s'élèvent les cris d'un nourrisson, de plus en plus faiblement. Nous voulons nous précipiter pour le sauver, mais le marais nous ralentit. Tout le monde se précipite sans tenir compte des flammes. C'est Malek qui, au coeur du brasier, trouve l'enfant et le sort de ce piège mortel. Trop tard. Le petit est mort, étouffé. Comble de l’horreur, nous retrouvons le cadavre torturé de sa mère plus tard, après que le brasier se soit éteint. Nous leur donnons à tous deux une sépulture. Ne connaissant pas le nom du bébé, nous le baptisons Othem, afin que son âme puisse quitter notre monde en paix.
Blessés, fatigués, nous décidons cependant, d’un commun accord, de mettre fin aux exactions des derros. L’expédition pécuniaire est devenu punitive.
Cette résolution prise, nous partons, après avoir fouillé le repaire de la sorcière. Nous y trouvons moults étrangetés dont nous n’arrivons pas à déterminer la nature, mais pas d’adamantium.
Le lendemain, après une nuit de repos et des soins magiques, nous attaquons la tour des derros. Le combat est long et difficile, mais nous les avons pris par surprise. Avant qu’ils ne puissent s’organiser correctement, la magie de Tatosk vient enliser le combat dans la brume, ce qui s’avère mortel pour les petites créatures : tout ce qui arrive au contact de Malek meurt, et leurs magiciens ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs efficacement. Lentement, les derros tombent un à un sous nos coups, jusqu’à ce que plus aucun d’entre eux ne respire. Nous avons perdu un compagnon : Gunnar.
La menace éliminée, nous explorons ce donjon de l’horreur. Nous récupérons quelques écrits dans l’espoir probablement vain de trouver un sens à leurs expérimentations barbares. Nous libérons la famille de Riffe : six autres humanoïdes déformés au delà de tout trait reconnaissable. Ils veulent retrouver une vie normale et paisible. J’espère que nous pourrons la leur donner.
Nous découvrons, au plus bas étage de la tour, un puit qui s’enfonce dans les profondeurs de la terre. Si c’était par là que ces derros sont venus, ils n’ont pas laissé d’indice quant à leur moyen de transport. Sans aide magique, l’ascension de ces parois semble impossible.
Nous trouvons un butin conséquent : des objets magiques sur les derros eux-même, d’autres trésors qu’ils conservaient, et surtout, des objets forgés en adamantium, à défaut de lingots. Nous emportons tout, y compris les sept rescapés, et un prisonnier derro que nous avons épargné.
Notre retour à Poing de l’Empire se fait en deux jours et, heureusement, sans incident.
Gunnar Grimnirsson a fait preuve d’un courage à toute épreuve. Il s’est battu en première ligne, malgré ses blessures, jusqu’à la fin. Qu’il soit dit qu’il n’avait peur de rien, et qu’il a honoré en tout point le Serment du Tueur.