Le livre est sobre, recouvert d'une couverture en cuir noir huilée avec soin. Le titre et le nom de l'auteur "Erwan" sont gravés en lettre d'argent. Sur la première page, est simplement noté "Pour mon frère"
L'écriture est précise, pas une seule rature sur l'ensemble du texte.
Toute expédition au Vinland expose à un danger mortel. Poing de l'empire et la mine d'adamantium sont des cimetières à ciel ouvert où les vivants sont brièvement tolérés. Le taux de mortalité dans l'armée est vingt à trente fois celui sur le continent. Les marchands ne prennent plus le temps d'apprendre le nom des nouveaux aventuriers.
Sur ce préambule, voici le principe des expéditions de la guilde des aventuriers.
I : Une expédition comporte quatre à cing membres.
Vos collègues seront souvent le seul rempart entre vous et la mort. Prenez en soin.
II : Veillez à ce que vos capacités se complètent.
Les rôles de base à pourvoir sont un(e) guide, un(e) aventurier(e) capable de prendre des coups, au moins deux capable d'en donner, et un(e) pouvant entraver les mouvements ennemis. Au moins un(e) lanceur de sort doit être présent si possible, même si la guilde en manque cruellement. L'auteur de ces lignes vous invite fortement à clarifier entre vous qui a l'intention de faire quoi. Même les aventuriers les plus optimistes doivent prévoir un moyen de se soigner. Les blessures, le poison, la maladie doivent être anticipés. Il est de bon ton de prévoir ce que vous pouvez faire contre un ennemi que vous ne pouvez atteindre, qui vole, qui s'enfouit, est invisible ou qui nage.
Certain(e)s ne se considèrent pas comme des combattants : n'en incluez pas plus d'un(e) dans une équipe, et si vous voulez mon avis, pas du tout. Le Vinland n'est pas une colonie de vacances pour érudit(e) en manque d'excitation.
(un bout de papier est ajouté sur le côté de cette page : notez que Ottoman n'a pas TOUTES les compétences qu'il évoque).
III : Une expédition peut être organisée par n'importe quel membre de la guilde.
Elles sont postées sur le panneau de la guilde si vous souhaitez en rejoindre une. Une expédition a un objectif clair, une zone ciblée ainsi qu'une une durée prévue. Si quelqu'un cherche à vous entraîner dans une expédition ne répondant pas à ces critères, refusez.
IV : La zone de l'expédition entraîne un certain nombre de conséquences.
Une expédition dans un marais invite par exemple à considérer la possibilité de combattre à distance vu les difficultés de déplacement, l'achat d'un baton long pour sonder, d'un sac imperméable, d'un antivermine, d'anti maladie et plus généralement la reconsidération de votre participation. Parlez à des personnes connaissant les zones prévues. Chaque aventurier est en charge de son matériel. Inutile de demander à l'organisateur ce qu'il a prévu pour vous. Il est malgré tout plus que conseillé de s'assurer collectivement de la présence d'un bateau et d'un navigateur avant de décider une expédition maritime.
V : La collaboration entre l'équipe est une nécessité vitale.
La fuite une fois le combat entamé est généralement impossible et léthale pour vos collègues. J'attire votre attention sur le fait que les habitants du Vinland ont généralement plus de secrets que des collégiennes en pensionnat, choisissez vos partenaires avec soin. En cas de conflit entre membre de la guilde... Démerdez vous, vous êtes des adultes. Mais faites ça après l'expédition. Ce qui m'amène au point suivant.
VI : Le premier objectif d'une expédition est de rentrer vivant.
Si vous ne pensez pas pouvoir survivre à un conflit, n'y participez pas.
VII : Frappez fort et en premier.
Une fois que vous avez décidé d'un combat (et j'insiste sur le fait qu'il n'est pas nécessaire de se battre avec tout ce qui traîne dans ce pays), donnez tout ce que vous avez, et vite. Pas d'économie, pas de pitié, et pas de complot. Si possible, attaquez quand votre adversaire ne sait pas que vous êtes là, et ne vous faites pas prendre par surprise. Ce qui veut dire prévoyez un moyen de repérer les adversaires, et un moyen de ne pas être repéré.
VIII : Ne relâchez jamais votre garde.
En cas de campement à l'extérieur, le camp est dissimulé, des pièges sont posés et des tours de garde décidés. Si quelqu'un oublie sa tente, il(elle) dormira dehors.
IX : Le butin récolté lors d'une expédition est partagé équitablement entre les membres de l'expédition.
L'organisateur est fortement incité à prévoir une récompense ou une perspective de richesse pour son expédition. Chaque objet est proposé, ceux qui n'intéressent personne sont vendus et l'argent récupéré est distribué. Si quelqu'un a une vision atypique et le(la) favorisant de la répartition du butin, je l'invite à considérer qu'il(elle) va confier sa vie aux autres membres présents. Si quelqu'un décède au cours d'une expédition, son corps est ramené si possible à la guilde, et son équipement partagé entre les membres présents.
X : Après chaque expédition, un rapport est rédigé pour l'armée.
Il s'agit de la condition de notre autorisation au Vinland. Certains auteurs prennent des libertés avec la réalité de leur expédition, ce dont l'armée est consciente. Si vous choisissez de mentir, faites le bien. La position de la guilde n'est pas aussi solide que certains le croient : en cas d'inutilité, nous serons dissous.
XI : L'objectif final de notre intervention au Vinland est sa colonisation à grande échelle.
Partez du principe que l'Empire a besoin de tous les alliés possibles. Vous serez récompensé pour tout ce qui aide son installation. Tout obstacle ou menace à cette colonisation doit par contre être complètement éliminé.
Le livre continue sur plusieurs centaines de pages. La faune et flore des différents sont décrites, et les mérites respectifs d'à peu près deux cent compositions d'équipe d'aventuriers sont décrites. Vous pourriez être surpris par les connaissances d'Erwan sur les styles de combat de chacun, à condition que vous soyez capable de lire à travers des centaines de pages soporifiques.
L'écriture est précise, pas une seule rature sur l'ensemble du texte.
Toute expédition au Vinland expose à un danger mortel. Poing de l'empire et la mine d'adamantium sont des cimetières à ciel ouvert où les vivants sont brièvement tolérés. Le taux de mortalité dans l'armée est vingt à trente fois celui sur le continent. Les marchands ne prennent plus le temps d'apprendre le nom des nouveaux aventuriers.
Sur ce préambule, voici le principe des expéditions de la guilde des aventuriers.
I : Une expédition comporte quatre à cing membres.
Vos collègues seront souvent le seul rempart entre vous et la mort. Prenez en soin.
II : Veillez à ce que vos capacités se complètent.
Les rôles de base à pourvoir sont un(e) guide, un(e) aventurier(e) capable de prendre des coups, au moins deux capable d'en donner, et un(e) pouvant entraver les mouvements ennemis. Au moins un(e) lanceur de sort doit être présent si possible, même si la guilde en manque cruellement. L'auteur de ces lignes vous invite fortement à clarifier entre vous qui a l'intention de faire quoi. Même les aventuriers les plus optimistes doivent prévoir un moyen de se soigner. Les blessures, le poison, la maladie doivent être anticipés. Il est de bon ton de prévoir ce que vous pouvez faire contre un ennemi que vous ne pouvez atteindre, qui vole, qui s'enfouit, est invisible ou qui nage.
Certain(e)s ne se considèrent pas comme des combattants : n'en incluez pas plus d'un(e) dans une équipe, et si vous voulez mon avis, pas du tout. Le Vinland n'est pas une colonie de vacances pour érudit(e) en manque d'excitation.
(un bout de papier est ajouté sur le côté de cette page : notez que Ottoman n'a pas TOUTES les compétences qu'il évoque).
III : Une expédition peut être organisée par n'importe quel membre de la guilde.
Elles sont postées sur le panneau de la guilde si vous souhaitez en rejoindre une. Une expédition a un objectif clair, une zone ciblée ainsi qu'une une durée prévue. Si quelqu'un cherche à vous entraîner dans une expédition ne répondant pas à ces critères, refusez.
IV : La zone de l'expédition entraîne un certain nombre de conséquences.
Une expédition dans un marais invite par exemple à considérer la possibilité de combattre à distance vu les difficultés de déplacement, l'achat d'un baton long pour sonder, d'un sac imperméable, d'un antivermine, d'anti maladie et plus généralement la reconsidération de votre participation. Parlez à des personnes connaissant les zones prévues. Chaque aventurier est en charge de son matériel. Inutile de demander à l'organisateur ce qu'il a prévu pour vous. Il est malgré tout plus que conseillé de s'assurer collectivement de la présence d'un bateau et d'un navigateur avant de décider une expédition maritime.
V : La collaboration entre l'équipe est une nécessité vitale.
La fuite une fois le combat entamé est généralement impossible et léthale pour vos collègues. J'attire votre attention sur le fait que les habitants du Vinland ont généralement plus de secrets que des collégiennes en pensionnat, choisissez vos partenaires avec soin. En cas de conflit entre membre de la guilde... Démerdez vous, vous êtes des adultes. Mais faites ça après l'expédition. Ce qui m'amène au point suivant.
VI : Le premier objectif d'une expédition est de rentrer vivant.
Si vous ne pensez pas pouvoir survivre à un conflit, n'y participez pas.
VII : Frappez fort et en premier.
Une fois que vous avez décidé d'un combat (et j'insiste sur le fait qu'il n'est pas nécessaire de se battre avec tout ce qui traîne dans ce pays), donnez tout ce que vous avez, et vite. Pas d'économie, pas de pitié, et pas de complot. Si possible, attaquez quand votre adversaire ne sait pas que vous êtes là, et ne vous faites pas prendre par surprise. Ce qui veut dire prévoyez un moyen de repérer les adversaires, et un moyen de ne pas être repéré.
VIII : Ne relâchez jamais votre garde.
En cas de campement à l'extérieur, le camp est dissimulé, des pièges sont posés et des tours de garde décidés. Si quelqu'un oublie sa tente, il(elle) dormira dehors.
IX : Le butin récolté lors d'une expédition est partagé équitablement entre les membres de l'expédition.
L'organisateur est fortement incité à prévoir une récompense ou une perspective de richesse pour son expédition. Chaque objet est proposé, ceux qui n'intéressent personne sont vendus et l'argent récupéré est distribué. Si quelqu'un a une vision atypique et le(la) favorisant de la répartition du butin, je l'invite à considérer qu'il(elle) va confier sa vie aux autres membres présents. Si quelqu'un décède au cours d'une expédition, son corps est ramené si possible à la guilde, et son équipement partagé entre les membres présents.
X : Après chaque expédition, un rapport est rédigé pour l'armée.
Il s'agit de la condition de notre autorisation au Vinland. Certains auteurs prennent des libertés avec la réalité de leur expédition, ce dont l'armée est consciente. Si vous choisissez de mentir, faites le bien. La position de la guilde n'est pas aussi solide que certains le croient : en cas d'inutilité, nous serons dissous.
XI : L'objectif final de notre intervention au Vinland est sa colonisation à grande échelle.
Partez du principe que l'Empire a besoin de tous les alliés possibles. Vous serez récompensé pour tout ce qui aide son installation. Tout obstacle ou menace à cette colonisation doit par contre être complètement éliminé.
Le livre continue sur plusieurs centaines de pages. La faune et flore des différents sont décrites, et les mérites respectifs d'à peu près deux cent compositions d'équipe d'aventuriers sont décrites. Vous pourriez être surpris par les connaissances d'Erwan sur les styles de combat de chacun, à condition que vous soyez capable de lire à travers des centaines de pages soporifiques.