Aventures en terres inconnues

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    Message par Where the Wild Things are Lun 25 Jan - 20:02

    Dague du souffleur mortel  

    Vitrine - Ermesiel 8ccb1cebf06e0ae5e813d2c3299dbe1d

    8.000 po Plus à vendre

    Cette Dague +1 permet de voir les dernières images observées par un mort. En s'entaillant la main après avoir planté la dague dans un cadavre (Ce qui inflige 1d4 dégâts tranchants) et en mêlant les sangs, le porteur est capable d'avoir un aperçu du dernier round avant la mort du cadavre utilisé. Il observe aux travers des sens du cadavres et ses propres visions ne se transfèrent pas.

    Cimeterres du contrebandier  

    Vitrine - Ermesiel ADdWbMx_460s

    16.000 po  

    Ces cimeterres +1 agiles sont considérés comme des armes légères et peuvent se transmuter en tatouage sur la peau d'un individu. Il faut réussir un test d'art de la magie ou d'utilisation d'objets magiques DD15 pour en dégainer un par une action de mouvement. Réussir un test d'art de la magie ou d'utilisation d'objets magiques DD20 permet de dégainer les deux en une action de mouvement. Réussir un test d'art de la magie ou d'utilisation d'objets magiques DD25 permet de dégainer les deux en action libre.


    Dernière édition par Where the Wild Things are le Mar 3 Jan - 21:22, édité 2 fois
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    Message par Where the Wild Things are Jeu 25 Mar - 2:03

    Amulette des poings invincibles

    Vitrine - Ermesiel Unknown

    Prix : 16 000 aurèles

    Cette amulette confère un bonus d’altération de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles.



    Foulard de chance renforcée

    Vitrine - Ermesiel 55cb1d29b83844f87b7590996582978c

    Prix : 7700 aurèles

    Ce foulard multicolore est décoré de scènes de contes et légendes et renforce la chance de son porteur. Celui-ci gagne un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. L’ensemble des effets qui confèrent au porteur un bonus de chance (tels que ceux produits par les sorts faveur divine ou prière) ou qui augmentent clairement la chance du porteur (grâce au maléfice de chance d’une sorcière, au pouvoir coup de chance du domaine de la Chance, etc.) durent 1 round de plus qu’à l’accoutumée. Le foulard n’affecte pas les effets qui ne possèdent aucune durée (ceux produits par une pierre porte-bonheur, par exemple).

    NLS 3


    Dernière édition par Where the Wild Things are le Lun 13 Déc - 17:39, édité 1 fois
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    Message par Where the Wild Things are Sam 4 Déc - 6:44

    Saïr

    Vitrine - Ermesiel Air-Render_No_Label

    Prix : 1000 martelles

    Cet arc court +1 désintègre toute munition encochée sur sa corde, la transmutant en une force aérienne semi-tangible.

    Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec cet arc magique, il décoche une puissante bourrasque. Vous pouvez choisir la forme que prend le vent, lui faisant infligez des dégâts contondants, perçants ou tranchants (votre choix). Lorsque vous obtenez un 20 sur un jet d'attaque effectué de cette manière, la cible souffre également de l'un des effets suivants:

    - Rafale contondante. Si la force du vent était contondante, la cible doit réussir une de Force DD 15 être renversée au sol. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement le jet de force.

    - Vent perçant. Si la force de vent réussi à infliger des dégâts perforants, vous pouvez immédiatement faire une autre attaque avec le même type du vent contre une créature différente qui est à moins de 15 pieds de la cible d'origine et qui est dans la continuité de votre ligne d'attaque. Si le second jet d'attaque est un nouveau 20 naturel, vous pouvez répéter la démarche. Cette attaque inflige des dégâts perforants.

    - Tornade coupante. Si la force du vent est tranchante, chaque autre créature à moins de 1,5 mètre de la cible d'origine doit réussir un jet de sauvegarde de réflexes DD 15 ou subir 2d6 dégâts tranchants.

    NLS 9
    Aura Transmutation modérée
    Solidité 11
    PVs 40

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