1 - Initiative dynamique : L'initiative est relancée au début de chaque tour par un logiciel contrôlé par le MJ. Cela veut dire qu'il faut faire attention pendant tout le combat, vous ne savez jamais quand votre tour va arriver. Il faut être prudent car si vous pouvez être chanceux et jouer deux fois avant un ennemi, il peut en faire autant et cela peut être fatal. Les actions préparées le sont jusqu'à votre prochain tour. Les effets et conditions sont décomptées au début du tour de la cible et non celui du lanceur.
2 - Elephant in the room : https://michaeliantorno.com/feat-taxes-in-pathfinder/ Dons simplifiés et combinés pour plus de fluidité et de plaisir de jeu.
3 - Les traditions magiques sont changées selon les règles de Pathfinder 2ème édition :
Alchimie : Alchimiste, Investigateur
Arcane : Magicien, Magus, Invocateur, Arcaniste, Skalde, Sorcière
Divine : Prêtre, Paladin, Inquisiteur, Oracle, Shaman, Prêtre de guerre
Occulte : Barde, Sorcière, Shaman, Médium, Mesmériste, Occultiste,
Psychiste, Spirite
Primale : Druide, Ranger, Shaman, Sorcière
Spécial : Ensorceleur et Sanguin voient leur tradition magique dépendre
de leur lignée (par exemple divin pour abyssal ou céleste,
occulte pour psychique, primal pour fée, etc.)
Les lanceurs divins n'ont jamais de composante somatique, ils doivent juste tenir leur symbole sacré.
Les lanceurs primaux peuvent lancer de la magie quand ils sont sous forme animale ou autre (élémentaire, etc.) sans don.
Alchimie n'est plus un artisanat mais une connaissance (cela peut être une connaissance bonus) utilisable pour identifier des potions. Seuls les alchimistes (ou investigateurs) peuvent fabriquer des potions.
Les classes figurant sur plusieurs listes choisissent au début de la campagne et ne peuvent plus changer après.
4 - Si un adversaire est pris en tenaille par deux alliés, tous les alliés successifs prennent la cible ne tenaille indépendamment du positionnement (il faut tout de même menacer la cible). Cela ne s'applique pas aux conditions spéciales de tenaille (press to the wall, Pack flanking, etc...)
5 - L'humanité n'a pas encore découvert la téléportation à longue distance. Porte dimensionnelle est le plus puissant sort de téléportation connu.
6 - Il est possible de se déplacer, tirer/attaquer/incanter, finir son déplacement
7 - Les classes non basées sur l'intelligence recevant moins de 4 points de compétence par niveau normalement en reçoivent 4.
8 - Les arbalètes font 3d6 dégâts, mais prennent une action standard à recharger. Arbalète lourde: 4d6 dégâts, et une action complexe pour recharger.
9 - Tous les dons de créations d'objets magiques sont fusionnés en un seul don : Création d'objet magique. Les prérequis de sort et de NLS ne sont plus dispensables.
10 - Les sorts de niveau 2 qui augmentent les caractéristiques (Splendeur de l'aigle, endurance de l'ours, force de taureau, etc) sont fusionnés en un seul sort : Augmentation. Le lanceur de sorts choisit la caractéristique qu'il souhaite augmenter au moment de lancer le sort.
11 - Après le niveau 5, les personnages qui augmentent de niveau pendant une expédition devront revenir à Poing de l'empire et y passer un nombre de jours équivalent au niveau acquis pour valider la montée en niveau. (Exception faite pour les personnages à compagnon animal, pour qui la règle s'applique dès le niveau 4.)
12 - Les sorts de détection d'alignement n'existent plus.
13 - La condition "chancelant" permet de charger, mais empêche les attaques supplémentaires donné par la capacité "pounce".
14 - Les sorts de "protection contre le mal/bien/chaos/loi" sont fusionnés en un seul sort : Protection. Ce sort n'est plus dépendant de l'alignement. (Même règle pour la protection partagée.)
2 - Elephant in the room : https://michaeliantorno.com/feat-taxes-in-pathfinder/ Dons simplifiés et combinés pour plus de fluidité et de plaisir de jeu.
3 - Les traditions magiques sont changées selon les règles de Pathfinder 2ème édition :
Alchimie : Alchimiste, Investigateur
Arcane : Magicien, Magus, Invocateur, Arcaniste, Skalde, Sorcière
Divine : Prêtre, Paladin, Inquisiteur, Oracle, Shaman, Prêtre de guerre
Occulte : Barde, Sorcière, Shaman, Médium, Mesmériste, Occultiste,
Psychiste, Spirite
Primale : Druide, Ranger, Shaman, Sorcière
Spécial : Ensorceleur et Sanguin voient leur tradition magique dépendre
de leur lignée (par exemple divin pour abyssal ou céleste,
occulte pour psychique, primal pour fée, etc.)
Les lanceurs divins n'ont jamais de composante somatique, ils doivent juste tenir leur symbole sacré.
Les lanceurs primaux peuvent lancer de la magie quand ils sont sous forme animale ou autre (élémentaire, etc.) sans don.
Alchimie n'est plus un artisanat mais une connaissance (cela peut être une connaissance bonus) utilisable pour identifier des potions. Seuls les alchimistes (ou investigateurs) peuvent fabriquer des potions.
Les classes figurant sur plusieurs listes choisissent au début de la campagne et ne peuvent plus changer après.
4 - Si un adversaire est pris en tenaille par deux alliés, tous les alliés successifs prennent la cible ne tenaille indépendamment du positionnement (il faut tout de même menacer la cible). Cela ne s'applique pas aux conditions spéciales de tenaille (press to the wall, Pack flanking, etc...)
5 - L'humanité n'a pas encore découvert la téléportation à longue distance. Porte dimensionnelle est le plus puissant sort de téléportation connu.
6 - Il est possible de se déplacer, tirer/attaquer/incanter, finir son déplacement
7 - Les classes non basées sur l'intelligence recevant moins de 4 points de compétence par niveau normalement en reçoivent 4.
8 - Les arbalètes font 3d6 dégâts, mais prennent une action standard à recharger. Arbalète lourde: 4d6 dégâts, et une action complexe pour recharger.
9 - Tous les dons de créations d'objets magiques sont fusionnés en un seul don : Création d'objet magique. Les prérequis de sort et de NLS ne sont plus dispensables.
10 - Les sorts de niveau 2 qui augmentent les caractéristiques (Splendeur de l'aigle, endurance de l'ours, force de taureau, etc) sont fusionnés en un seul sort : Augmentation. Le lanceur de sorts choisit la caractéristique qu'il souhaite augmenter au moment de lancer le sort.
11 - Après le niveau 5, les personnages qui augmentent de niveau pendant une expédition devront revenir à Poing de l'empire et y passer un nombre de jours équivalent au niveau acquis pour valider la montée en niveau. (Exception faite pour les personnages à compagnon animal, pour qui la règle s'applique dès le niveau 4.)
12 - Les sorts de détection d'alignement n'existent plus.
13 - La condition "chancelant" permet de charger, mais empêche les attaques supplémentaires donné par la capacité "pounce".
14 - Les sorts de "protection contre le mal/bien/chaos/loi" sont fusionnés en un seul sort : Protection. Ce sort n'est plus dépendant de l'alignement. (Même règle pour la protection partagée.)