Aventures en terres inconnues

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    Where the Wild Things are
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    Message par Where the Wild Things are Ven 8 Mai - 14:56

    1 - Initiative dynamique : L'initiative est relancée au début de chaque tour par un logiciel contrôlé par le MJ. Cela veut dire qu'il faut faire attention pendant tout le combat, vous ne savez jamais quand votre tour va arriver. Il faut être prudent car si vous pouvez être chanceux et jouer deux fois avant un ennemi, il peut en faire autant et cela peut être fatal. Les actions préparées le sont jusqu'à votre prochain tour. Les effets et conditions sont décomptées au début du tour de la cible et non celui du lanceur.


    2 - Elephant in the room : https://michaeliantorno.com/feat-taxes-in-pathfinder/ Dons simplifiés et combinés pour plus de fluidité et de plaisir de jeu.


    3 - Les traditions magiques sont changées selon les règles de Pathfinder 2ème édition :

        Alchimie : Alchimiste, Investigateur

        Arcane : Magicien, Magus, Invocateur, Arcaniste, Skalde, Sorcière

        Divine : Prêtre, Paladin, Inquisiteur, Oracle, Shaman, Prêtre de guerre

        Occulte : Barde, Sorcière, Shaman, Médium, Mesmériste, Occultiste,
                          Psychiste, Spirite

        Primale : Druide, Ranger, Shaman, Sorcière

        Spécial : Ensorceleur et Sanguin voient leur tradition magique dépendre
                         de leur lignée (par exemple divin pour abyssal ou céleste,
                         occulte pour psychique, primal pour fée, etc.)

    Les lanceurs divins n'ont jamais de composante somatique, ils doivent juste tenir leur symbole sacré.

    Les lanceurs primaux peuvent lancer de la magie quand ils sont sous forme animale ou autre (élémentaire, etc.) sans don.

    Alchimie n'est plus un artisanat mais une connaissance (cela peut être une connaissance bonus) utilisable pour identifier des potions. Seuls les alchimistes (ou investigateurs) peuvent fabriquer des potions.

    Les classes figurant sur plusieurs listes choisissent au début de la campagne et ne peuvent plus changer après.


    4 - Si un adversaire est pris en tenaille par deux alliés, tous les alliés successifs prennent la cible ne tenaille indépendamment du positionnement (il faut tout de même menacer la cible). Cela ne s'applique pas aux conditions spéciales de tenaille (press to the wall, Pack flanking, etc...)


    5 - L'humanité n'a pas encore découvert la téléportation à longue distance. Porte dimensionnelle est le plus puissant sort de téléportation connu.


    6 - Il est possible de se déplacer, tirer/attaquer/incanter, finir son déplacement


    7 - Les classes non basées sur l'intelligence recevant moins de 4 points de compétence par niveau normalement en reçoivent 4.


    8 - Les arbalètes font 3d6 dégâts, mais prennent une action standard à recharger. Arbalète lourde: 4d6 dégâts, et une action complexe pour recharger.


    9 - Tous les dons de créations d'objets magiques sont fusionnés en un seul don : Création d'objet magique. Les prérequis de sort et de NLS ne sont plus dispensables.


    10 - Les sorts de niveau 2 qui augmentent les caractéristiques (Splendeur de l'aigle, endurance de l'ours, force de taureau, etc) sont fusionnés en un seul sort : Augmentation. Le lanceur de sorts choisit la caractéristique qu'il souhaite augmenter au moment de lancer le sort.


    11 - Après le niveau 5, les personnages qui augmentent de niveau pendant une expédition devront revenir à Poing de l'empire et y passer un nombre de jours équivalent au niveau acquis pour valider la montée en niveau. (Exception faite pour les personnages à compagnon animal, pour qui la règle s'applique dès le niveau 4.)


    12 - Les sorts de détection d'alignement n'existent plus.


    13 - La condition "chancelant" permet de charger, mais empêche les attaques supplémentaires donné par la capacité "pounce".


    14 - Les sorts de "protection contre le mal/bien/chaos/loi" sont fusionnés en un seul sort : Protection. Ce sort n'est plus dépendant de l'alignement. (Même règle pour la protection partagée.)
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    Message par Where the Wild Things are Sam 16 Mai - 16:14

    Les Jugements de l'Inquisiteur


    Destruction (Pas de changement) : The inquisitor is filled with divine wrath, gaining a +1 sacred bonus on all weapon damage rolls. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.

    Healing: The inquisitor is surrounded by a healing light, gaining fast healing 1. This causes the inquisitor to heal 1 point of damage each round as long as the inquisitor is alive and the judgment lasts. The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses. The inquisitor stabilizes automatically when reduced to negative hit points, as long as Healing Judgment had been active for the entire combat.

    Justice (Pas de changement) : This judgment spurs the inquisitor to seek justice, granting a +1 sacred bonus on all attack rolls. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled on all attack rolls made to confirm critical hits.

    Piercing: This judgment gives the inquisitor great focus and makes her spells more potent. This benefit grants a +1 sacred bonus on concentration checks and caster level checks made to overcome a target’s spell resistance. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses. At 1st, 7th, 13th, and 19th levels, the DC of the spells you cast increases by 1 against creatures that directly oppose the divine goals you aim to achieve.

    Protection: The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +2 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +2 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.

    Purity (Pas de changement) : The inquisitor is protected from the vile taint of her foes, gaining a +1 sacred bonus on all saving throws. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, the bonus is doubled against curses, diseases, and poisons.

    Resiliency: This judgment makes the inquisitor resistant to harm, granting DR 1/magic. This DR increases by 1 for every three levels she possesses. At 10th level, this DR changes from magic to an alignment (chaotic, evil, good, or lawful) that is opposite the inquisitor’s. If she is neutral, the inquisitor does not receive this increase.

    Resistance: The inquisitor is shielded by a flickering aura, gaining 1 points of energy resistance against one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic) chosen when the judgment is declared. The protection increases by 1 for inquisitor level she possesses.

    Smiting (Pas de changement) : This judgment bathes the inquisitor’s weapons in a divine light. The inquisitor’s weapons count as magic for the purposes of bypassing damage reduction. At 6th level, the inquisitor’s weapons also count as one alignment type (chaotic, evil, good, or lawful) for the purpose of bypassing damage reduction. The type selected must match one of the inquisitor’s alignments. If the inquisitor is neutral, she does not receive this bonus. At 10th level, the inquisitor’s weapons also count as adamantine for the purpose of overcoming damage reduction (but not for reducing hardness).

      La date/heure actuelle est Jeu 9 Mai - 2:17